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 Betreff des Beitrags: Napalmbomber3d
BeitragVerfasst: Sa Mai 10, 2003 11:44 
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Den Meisten dürfte NapalmBomber3D bereits bekannt sein, da ich es ja schon im Off-Topic-Forum gepostet hab, und auch zwei Tuts zu dem Thema hier auf DGL veröffentlicht habe.Damit das Projekt aber nicht im Off-Topic-Forum untergeht und ich immernoch dran arbeite, hab ich mich dazu entschlossen es wieder hier im Projektforum vorzustellen um euch auf dem laufenden Stand zu halten.

Wer noch nicht weiss worum es sich handelt : NapalmBomber3D ist ein 3D-Port des Bombermanspielprinzips, bei dem es darum geht sich gegenseitig wegzubomben.Wer am Ende noch steht, der hat die Runde gewonnen.

Technisches :
- OpenGL als Grafik-API
- FMOD als Sound-API (http://www.fmod.de)
- Import von 3DS-Modellen
- Schatten via Stencilpuffer
- Animierte Texturen
- Timebased Movement
- Partikelsysteme zur Darstellung von Schnee und Regen
- Einfach zu bedienender Karteneditor

Nen Downloadlink zur jeweils aktuellesten Version findet man, neben einigen Screenshots übrigens in meiner Signatur.

Momentaner Stand :
Im Moment arbeite ich an der Alpha5, die folgende Fixes/Verbesserungen enthalten wird.Die Version dürfte in den nächsten fertig werden :
- Komplett neues Konfigurationstool
- Fenster des Editors passen sich nun der Bildschirmauflösung an
- Texturen im JPG statt im TGA-Format
- Unterstützung von komprimierten TGA-Dateien
- Verbesserte Unterstützung für ATIs Radeonkarten (stark verbesserte Frameraten)
- Allgemeine Verbesserung der Frameraten
- Jukebox um eigene Musik abspielen zu können

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Mo Aug 30, 2004 17:06, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2003 18:47 
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Ave!

Unter <a href='http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/NapalmBomber3D.exe' target='_blank'>http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/Na...almBomber3D.exe</a> gibts jetzt die neue Version : Alpha5.
Der Download beträgt 3,55MByte und kommt wie immer mit einem praktischen Installer um den Installationsvorgang zu erleichtern.

Da dieses Forum ja quasi als so ne Art Programmierertagebuch fungieren soll, zähle ich jetzt nicht nur einfach alle Neuerungen in dieser Version auf, sondern gehe auch entsprechend dort wo es angebracht ist, auf den programmiertechnischen Aspekt ein :

Änderungen am Spiel :
<span style='color:red'>Überarbeitetes Konfigurationstool</span>
Das neue Konfigurationstool bietet jetzt nicht nur mehr Möglichkeiten bei der Auswahl der Bildschirmauflösung (inklusive Bildwiederholfrequenz), sondern lässt dem Nutzer auch die Wahl der Z-Puffertiefe, so daß Probleme durch eine fest eingestellte Z-Puffertiefe umgangen werden können.
Meiner Meinung nach ists nämlich sehr wichtig, wenn man im Bezug auf die Bildschirmeinstellung alles selbst festlegen kann.Oft genug regt man sich ja drüber auf, das einem das neue Spiel die Wahl der Bildwiederholfrequenz nicht erlaubt, oder man trotz seiner Graka die nen 32-Bit Z-Puffer bietet vom Spiel selbst auf 24-Bit gezwungen wird.

<span style='color:red'>Texturen im JPG statt im TGA-Format</span>
Für die Leveltexturen werden jetzt im Spiel sowohl als auch im Editor JPGs verwendet.Diese haben zwar den Nachteil dass sie keinen Alphakanal speichern können, sind aber aufgrund ihrer hohen und vor allem variablen Kompression weitaus besser für eine Distribution im Netz geeignet als das recht schlecht komprimierbaren TGA-Format.

<span style='color:red'>Unterstützung von komprimierten TGA-Dateien</span>
Da ich mir die Möglichkeit der Nutzung des Alphakanales für 3DS-Objekte natürlich nicht nehmen wollte, denn sonst wären Dinge wie Laub oder die Blätter eines Baumes nicht so toll darstellbar, hab ich den TGA-Support für die Texturen von 3DS-Objekten noch drin gelassen, hab diesen aber noch um die Möglichkeit erweitert, auch komprimierte TGA-Texturen zu nutzen.

<span style='color:red'>Verbesserte Unterstützung für ATIs Radeonkarten (stark verbesserte Frameraten)</span>
Nachdem ich vor kurzem auf ne Hercules Radeon 9700 gewechselt bin, und entsetzt feststellen musste das NapalmBomber3D mit dieser Karte sehr viel langsamer lief als mit meiner alten nVidia-Karten (ganz im Gegensatz zu kommerziellen Spielen), hab ich noch ein wenig am Rendercode gefeilt und dieses Problem beseitigt.Größter Hemmschuh auf Radeonkarten waren glPushAttrib und glPopAttrib, deren Nutzung auf nVidia-Karten kaum Leistung kostet.Nachdem ich die Statechanges jedoch manuell umgesetzt hatte, statt diese mittels dieser beiden Funktionen zu implementieren, löste sich das Geschwindigkeitsproblem auf Radeonkarten.

<span style='color:red'>Allgemeine Verbesserung der Frameraten</span>
Wie oben erwähnt hab ich noch etwas am Rendercode gefeilt, und Texturenwechsel sowie Statechanges minimiert.Dadurch sollte das Spiel auch auf anderen Grafikkarten ein wenig schneller laufen.

<span style='color:red'>Jukebox um eigene Musikstücke und AudioCDs abspielen zu können</span>
Nachdem nicht nur mir die eintönige Hintergrundmusik des Spiels auf die Nerven ging, hab ich NapalmBomber3D mit ner grundlegenden Jukebox erweitert, die es jedem freistellt welche Lieder er beim Spielen hören will (ich bevorzuge u.a. den Song "Bombenhagel" von Sodom...der passt nämlich gut zum Spielinhalt).
Sie bietet zum einen die Möglichkeit, alle im Unterordner "\music" abgelegten MP3s hintereinander abzuspielen, und zum anderen auch die Möglichkeit eine im CD-Laufwerk abgelegte AudioCD abzuspielen.F1 aktiviert die MP3-Wiedergabe, F2 sucht in den Laufwerken D-G nach einer AudioCD und spielt diese ab, und F3 deaktiviert die Musikwiedergabe komplett.

<span style='color:red'>Todesanimation beim Ableben eines Spielers</span>
Um das Spielgefühl (und die Schadenfreude beim Ableben eines Gegners) etwas zu intensivieren, gibts jetzt ne nette Todesanimation wenn einer der Spieler den Löffel abgibt.

<span style='color:red'>Verzögerung beim Bombenlegen (Feuertaste muss erneut gedrückt werden)</span>
Dies war meiner Meinung nach doch etwas überfällig.Bisher konnte man quasi ne Bombenspur hinter sich herziehen, in dem man einfach die Taste zum Bombenlegen gedrückt hielt.Dies ist jetzt nicht mehr möglich, und man muß diese Taste loslassen und erneut drücken um eine weitere Bombe zu legen.

<span style='color:red'>Kartenrotation per Option einstellbar</span>
Mittels dieser Option, die sich beim Spielstart auswählen lässt, werden nacheinander alle im Kartenordner befindlichen Karten durchgespielt.Dies bedeutet das nach dem Ende das Matchs die nächste Karte, und nicht wie sonst die aktuelle Karte, geladen wird.


Änderungen am Editor :
<span style='color:RED'>Fenster des Editors passen sich nun der Bildschirmauflösung an</span>
Da nicht jeder mit derselben Auflösung wie ich arbeitet, passt der Editor seine Fenster jetzt beim Start an die aktuelle Desktopauflösung an.

<span style='color:RED'>Probleme im Zusammenhang mit ATIs Radeonkarten behoben</span>
Wie dies Spiel, so hatte auch der Editor (zumindest bei mir) Probleme mit meiner neuen Radeonkarte.Besonders der Selectionmodus machte starke Probleme und führte zu unschönen Bildfehlern.Diese Probleme sind aber in der neuen Editorversion behoben.



So...das wars erstmal zu den Änderungen in der neusten Version, und ich hoffe das ihr NapalmBomber3D nach dem Download fleissig zockt und dann eventuell auch noch ein paar Karten bastelt (im Download sind bereits mehrere Themensets und 12 Karten enthalten).

Ganz nebenbei hab ich übrigens bei der Auswertung der Besucherstatistiken meiner Homepage nen Link zu einem tcheschichen Review von NapalmBomber3D auf einer (recht großen?) Freewareseite gefunden : <a href='http://plnehry.cz/akcni/napalmbomber3d.html' target='_blank'>http://plnehry.cz/akcni/napalmbomber3d.html</a>
Über die mit 87% doch recht gute (Besucher)bewertung des Spiels bin ich sehr erfreut, besonders dann wenn man sich drüber bewusst ist, dass das Spiel immernoch im Alphastatus ist.Da mein tcheschich natürlich nicht so gut ist, hab ich den Autor mal um nen kurzen englischen Einblick in das Review gebeten, und freundlicherweise hat er auch recht schnell geantwortet.Was im gefallen hat, war zum einen die gute Grafik, die recht hohe Variation an Karten und der mitgelieferte Editor.Wenige gefallen haben ihm die geringe Anzahl der Powerups, sowie das Fehlen von Computergegnern und einer Netzwerkunterstützung.

Mein kleines Spiel (das ich anfänglich eher für die Tuts geproggt habe) macht also langsam die globale Runde, denn inklusive der Downloads über die tcheschiche Seite wurde es bereits über 6000 mal heruntergeladen.Und da ich bisher noch keine Drohmails bekommen habe, geh ich mal davon aus, das es den meisten die es heruntergeladen recht gut gefallen hat.


Wie es weitergeht :
Für die nächste Version (in der ich mich wohl vom Alphastatus trennen kann) wirds auf jeden Fall einige neue PowerUps und Maps (hoffentlich auch von euch) geben.Geplant hab ich darüberhinaus noch animierte Spielfiguren und ganz vielleicht noch nen recht simplen Einzelspielermodus.
Netzwerkunterstützung ist auch geplant, allerdings muß ich mich erstmal selbst motivieren diese auch in NapalmBomber3D einzubinden, denn das debuggen im Netzwerk ist oft recht frustrierend...

Post Scriptum :
Ich hoffe das ich von der DGL-Community weiterhin fleissig soviel Feedback erhalte wie bisher.Vor allem in Sachen Hardwarekompatibilität stehe ich noch recht ratlos dar und bräuchte diesbezüglich noch einige Infos.
Was mich auch sehr freuen würde, wäre wenn einige von euch Maps für das Spiel basteln würde.Wenns nicht so richtig klappt, stehe ich auch gerne zur Seite!

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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2003 19:12 
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Ave!

Ich hab mir heute mal gedacht, das es wieder Zeit ist etwas über den Status der neuen NapalmBomber3D-Version zu plaudern, könnte ja sein das es den ein oder anderen vielleicht interessiert... :D

Letzte Woche hab dann ich wie schon im vorherigen Update angesprochen damit begonnen den Netzwerkcode zu programmieren, und bereits nach wenigen Stunden konnte man sich per Netzwerk gegenseitig beharken.Momentan sind aber noch nicht alle Dinge im Netzwerkcode implementiert, die ich gerne drin hätte, da ich einiges am Basiscode des Spiels ändern muß.Denn da der Netzwerkcode auf einer Client-Server-Architektur beruht, werden im Falle eines Clients solche Ereignisse wie das Legen einer Bombe oder deren Explosion nicht mehr vom Client selbst verwaltet, sondern an den Server gesendet und von diesem verwaltet und weitergeleitet.Aufgrund dieser Tatsache musste ich einige Routinen im Basiscode anpassen und bin momentan dabei zu testen, ob auch alles so klappt wies soll...jeder der schonmal ein Netzwerk(vor allem für ein Spiel) programmiert hat, weiss wie problematisch es ist permanent Daten in Echtzeit übers Netzwerk zu senden und auch zu verarbeiten.Es wird also noch ein Weilchen vergehen, bevor die erste neztwerkfähige Version ihren Weg ins Netz finden wird, denn schliesslich will ich keine bösen Überraschungen erleben und das Spiel mit nem stabilen versehen.
Von der programmiertechnischen Seite gibts zum Netzwerkcode eigentlich recht wenig zu sagen.Ich verwende die TServerSocket und die TClientSocket-Klassen um den Datentransfer per TCP/IP abzuwickeln.Momentan verwende ich keine Threads dafür, und da die Datenübertragung in ihrer momentanen Version recht gut funktioniert, werde ich wohl auch nicht auf Threads umsteigen, sondern die angekommene Netzwerknachrichten recht simpel nach dem Rendern der Szene abarbeiten.


Ansonsten hat sich seit der letzten Version noch nicht allzuviel getan, allerdings wirds neben dem Netzwerkmodus noch andere Änderungen geben.Es wird einige neue PowerUPs geben (darunter wahrscheinlich auch ein neuer Bombentyp) und natürlich neue Level.
Heute ist mir dann spontan die Idee gekommen, ein paar Texturen mit dem Bleistift auf nen Block zu zeichnen und diese ins Spiel einzubinden, in der Hoffnung es würde gut aussehen.Wie auf dem folgenden Screenshot zu erkennen, kann sich das Ergebnis sehen lassen und es werden einige Levels in diesem Setting im nächsten Release des Spiels dabei sein (Klicken für eine größere Ansicht) :
<a href='http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/nbomber3d_handzeichnung.jpg' target='_blank'>Bild</a>

Wäre toll wenn ihr mir sagen würdet was ihr von diesem Themenset haltet und obs euch gefällt.Wenn jemand noch andere Vorschläge für Themensets hat, und diese nicht umsetzten kann (oder will), der kann mir diese ruhig mitteilen...

P.S. : Inzwischen wurde NapalmBomber3D schon fast 8000 mal heruntergeladen.Und da bis jetzt noch keine Drohmails gekommen sind, behaupte ich mal das die Leute damit recht zufrieden sind...

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BeitragVerfasst: Sa Jun 07, 2003 14:40 
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So....nach ner etwas längeren Pause gibts mal wieder ein kleines Update auf Version 0.6[Beta].Viel hat sich nicht getan, aber da ich das Spiel Netzweit etwas populärer machen möchte hab ich ein paar kleine Features eingebunden und die neue Version unter bekannter URL (siehe auch SIG) hochgeladen.Folgendes hat sich ggü. Version Alpha 5 geändert :

<span style='color:RED'>- Animierte Spielfiguren</span>
Nachdem mir die doch arg steifen und unbeweglichen Spielfiguren absolut nicht mehr gefielen, hab ich die 3DS-Modelle nach Milkshape exportiert und selbst animiert (übrigens meine ersten in Milkshape animierten Modelle).Milkshape deshalb, da es aufgrund der Joints und der Art wie die Animationen exportiert werden weitaus besser für Spiele geeignet ist als 3DS, bei dem das Laden der Animationen und die Umsetzung nach OpenGL nicht ganz so einfach ist.
<span style='color:RED'>- Bombenkollision</span>
Über dieses Feature werden sich einige von euch wohl mächtig freuen, da es dem Spiel endlich den Spielspaßschub gibt, der ihm im Gegensatz zum Original gefehlt hat : Bomben blockieren nun endlich eure Bewegungen, und so wird es endlich möglich andere Spieler (oder auch sich selbst) zwischen Bomben und anderen Hindernissen einzuklemmen.
<span style='color:RED'>- Zwei neue Karten (Ausradiert und Handzeichnung)</span>
Wie auf dem Screenshot in meinem letzten Posting zu sehen, gibts ein neues Thema, dessen Texturen ich auf nen Block gezeichnet und eingescannt hab.Da dass auch recht toll aussieht, hab ich im neuen Release zwei Maps die dieses Thema nutzen eingebunden.Insgesamt kommt NapalmBomber3D jetzt mit 14 Karten.

Der Netzwerkmodus ist fast komplett fertig implementiert, aber da ich momentan irgendwie nicht die Motivation hab den ausgiebig zu testen wird die erste Version mit Netzwerkunterstützung allerdings wohl noch auf sich warten lassen...

P.S. : Über meine Seitenstatistiken hab ich wieder ne Seite gefunden auf der NapalmBomber3D die volle Punktzahl erreicht hat :D : <a href='http://www.geocities.com/joyboxes/b_napalm1.html' target='_blank'>http://www.geocities.com/joyboxes/b_napalm1.html</a> (5/5 Sternen).
Außerdem hab ich NapalmBomber3D bei <a href='http://www.softgames.de' target='_blank'>http://www.softgames.de</a> eingesendet und bin mal auf deren Review gespannt...

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BeitragVerfasst: Di Jul 08, 2003 16:41 
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Ave!

Ist ist zwar schon etwas Zeit seit dem letzten Update vergangen, aber ich hoffe mal das euer Interesse im Bezug auf NapalmBomber3D immernoch ungebrochen ist ;)

Eigentlich wollte ich die erste netzwerkfähige Version erst in ein bis zwei Wochen veröffentlich, aber ich hab mich dann doch anders entschieden und die letzten paar Tage recht hart am Netzwerkmodus gearbeitet und ihm vor wenigen Stunden den letzten Feinschliff verpasst.

In <a href='http://www.delphigl.de/files/napalmbomber3D_07.zip' target='_blank'>folgender Datei</a> (260KByte) findet ihr die aktualisierte .exe, die NapalmBomber3D auf <span style='color:red'>Version 0.7</span> bringt und <span style='color:red'>vollen Netzwerksupport</span> bietet.Ansonsten hat sich *nichts* geändert, aber die Netzwerkfähigkeit an sich ist ja bereits ein großer Schritt.
Allerdings bin ich noch nicht ganz bei Version 0.7 angelangt, sondern nenne diese Version erstmal v0.7[Beta-Preview], da ich unbedingt noch Feedback im Bezug auf den Netzwerkmodus brauche.Rein theoretisch ist er final, und bei mir zu Hause hab ich ihn in einem Zwei-Rechner-Netz auch erfolgreich testen können.
Da ich aber momentan keine Möglichkeit hab das ganze intensiv und auf mehr als zwei Rechnern zu testen stelle ich einfach mal die neuste Version für euch DGL'ler zum Test zur Verfügung und hoffe auf reichlich Feedback und Hilfe bei der Fehlersuche bzw. Problembeseitigung (wenn überhaupt nöitg).

<span style='color:blue'>Kurz zur Nutzung des Netzwerkmodus :</span>
Im Hauptmenü findet ihr nun zwei neue Menüpunkte : Server starten und Client starten, deren Bezeichnung ja recht selbsterklärend ist.Zuerst startet ihr nen Server und gebt dort euren Spielernamen ein.Danach landet ihr in einer Art Lobby wo ihr sehen könne wer sich eingeloggt hat.
Sobald der Server in dieser Ansicht ist, können Clients unter Angabe der Server-IP und des Spielernamens (beide werden übrigens gespeichert und müssen beim nächsten Mal nur noch bestätigt werden) das Spiel starten.
Der Server kann dann bei entsprechender Spielerzahl (momentan kann man das Spiel auch ohne Clients zu Testzwecken starten) denn Server mittels Return starten, und das Spiel beginnt dann auch für die Clients.

Wenn der Neztwerkmodus dann die Testphase erfolgreich hinter sich gebracht hat, werd ich auch wieder ein komplettes Installationspaket mit Version 0.7 herausbringen.Danach hab ich vor das Spiel noch graphisch aufzuwerten (z.B. TRUFORM und 3D-Modelle für die PowerUPs).Ausserdem würde ich mich natürlich noch über eure Maps freuen und die dann liebend gerne (natürlich gibts Credits) mit ins Paket packen!

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BeitragVerfasst: Do Jul 17, 2003 20:02 
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Ave!

Nach langen Warten gibts unter dem <a href='http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/NapalmBomber3D.exe' target='_blank'>gewohnten Link</a> die neuste NapalmBomber3D-Version (0.7[Beta]), endlich mit <span style='color:red'>komplettem Netzwerksupport</span> (und im Gegensatz zum Betapreview mit spieleignen Dialogen, statt denen von Windows).Nebenbei gibts auch noch für alle Radeon-Nutzer unter uns die Unterstützung der <span style='color:Red'>TRUFORM-Technologie</span>, welche sich mittels des Konfigurationstools ein- bzw. auschalten lässt und sowohl Figuren als auch Bomben weit runder erscheinen lässt.

Ich wäre deshalb froh drüber, wenn ihr euch besonders den Netzwerkmodus mal genauer ansehen könntet und mir bei auftretenden Problemen hier im Forum bescheid geben würdet, damit ich mich darum kümmern kann.

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BeitragVerfasst: Sa Aug 16, 2003 16:26 
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So ein Monat kann ganz schön schnell vergehen, und bevor mein Spiel in Vergessenheit gerät oder man mir vorwirft ich würde dieses "Entwicklertagebuch" nicht im gebührendem Abstand zu aktualisieren, gibts mal wieder ein Statusupdate im Bezug auf die neusten Version, nämlich 0.8.
Geplanter Veröffentlichungstermin dürfte innerhalb der nächsten Woche sein, aber prügelt mich nicht wenns erst ne Woche später so weit ist.

Bevor ich was zu den Neuerungen der Version sage gibts erstmal ein paar Screenshots (der "Caustics"-Effekt ist natürlich animiert und sieht in echt noch besser aus) :
Bild Bild
(Klicken zum Vergrößern;Bildgröße 1280x960, beide ~200KByte)

Folgendes wird mit Version 0.8 kommen (evtl. kommen noch ein paar kleinere Features hinzu) :

- Unterwassereffekte (aka Caustics)
Auf den Screenshots kaum zu übersehen gibts jetzt einen komplett neuen globalen Umgebungseffekt, der die Karte in ein Unterwasserszenario taucht.Die dazu genutzte Technik (Caustics) verwendet eine animierte Textur die den Unterwasserlichtwurf beinhaltet und legt diese mittels Multitexturing unter Nutzung von OpenGLs automatischer Texturkoordinatengenerierung auf die komplette Szene.Der so erreichte Effekt macht optisch einiges her, und wird u.a. auch in Aquanox verwendet.
Natürlich reicht diese Textur alleine nicht um die Szene ins richtige Ambiente zu bringen, also wird auch noch passender Nebel aktiviert und die Spieler stossen Sauerstoffblasen aus die zur Oberfläche aufsteigen.Evtl. werde ich auch die Soundumgebung mittels EAX an das Unterwasserszenario anpassen.

- Mauscursor
Ok, ich geb zu das so ein Mauscursor (auch wenns nicht der Standardmauscursor von Windows ist, sondern die Spielfigur) programmiertechnisch kein Akt ist, und deshalb gibts dazu auch nicht viel zu sagen, ausser das jetzt sowohl das Hauptmenü als auch die Dialoge mittels dieses Mauscursors bedient werden können...also mehr eine Erleichterung als ein programmiertechnischer Glanzpunkt.

- Komplett neuer Editor
Die wohl größte Neuerung in dieser Version.Nachdem einige vor allem mit der Bedienung des alten Editors nicht gerade zufrieden waren hab ich dessen Benutzeroberfläche komplett erneuert und nun befindet sich alles in einem Fenster.Ganz nebenbei hab ich auch die Hilfedatei aktualisiert und ins Englische gebracht, in der Hoffnung das ich endlich mal ein paar Maps für meinen Bombermanclone erhalte.


Soviel also zum aktuellen Stand der Dinge.Ich werde noch ein paar Maps und 3D-Modelle für das neue Unterwaserszenario basteln, evtl. ein paar Bugs im Editor fixen und die neue Version dann so bald wie möglich veröffentlichen!

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Mo Aug 30, 2004 17:08, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 20, 2003 13:26 
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Wie in meinem letzten Posting versprochen, gibts ab heute unter diesem Link Version 0.8 von Napalm Bomber 3D inklusive dem runderneuerten Editor (Dateigröße ~4,18MByte).

Folgende Neuerungen sind in dieser Version enthalten (*=Neu ggü. meinem letzten Posting) :

Spiel :
- Alle Menüs und Dialoge nun auch per Maus bedienbar
- Neues Grafikset "Unterwasser" inklusive Caustics-Effekt

- Neugestaltetes Hauptmenü(*)
Das Hauptmenü hat nen komplett neuen und weitaus besser zum Spiel passenden Texturfont bekommen.
- Anzahl der PowerUPs einstellbar(*)
Wie gewünscht kann jetzt beim Starten eines neuen Spiels festgelegt werden, wie häufig bei der Sprengung eines Feldes PopUPs auftauchen.Möglich sind hier "keine", "normal" und "viele".
- Punktzahlen werden beim Start eines Neuen Spiels zurückgesetzt(*)
Da es einige gestört hat, das die Punktzahlen die komplette Spielsitzung über erhalten bleiben, werden diese jetzt beim Starten eines neuen Spiels (über Menü) zurückgesetzt.
- Soundlautstärke im Spiel regelbar (F4=leiser/F5=lauter/F6=Stumm)(*)
Über die oben erwähnten Tasten kann man die globale Soundlautsärke jetzt während des Spiels variieren.
- Aktualisierte FMOD.DLL (3.6.1->3.6.3)(*)
Da auf http://www.fmod.org eine neu Version der DLL für diese Soundlibrary zur Verfügung steht, hab ich diese auch ins neue Packet mit reingepackt.

Editor :
- Komplett erneuerter Editor mit neuer GUI
- Einige Bugfixes (*)
In bestimmten Fällen konnte es bei der Feldauswahl im 3D-Modus zu einer Bereichsüberschreitung kommen, die sich auf manchen Rechnern in einer Fehlermeldung ausdrücken könnte.Das sollte jetzt nicht mehr passieren.
- Splashscreen (*)
Wie gewünscht informiert nun ein Splashscreen beim Start des Editor über dessen Ladezustand.

Edit : Hab ganz vergessen das sich auch beim Setup ein wenig geändert hat.Neben der Tatsache das jetzt endlich die Desktopverknüpfung funzt, legt das Setup auch eine zweite Verknüpfung zum Editor an, der diesen ohne Objektvorschau startet und so für Rechner bei denen eben diese Probleme macht geeignet ist.

Hoffe das euch die neuste Version wieder genauso viel Spass macht wie die davor und Feedback ist auch ausdrücklich erwünscht!

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BeitragVerfasst: Di Sep 02, 2003 19:24 
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Auch wenn es nichts mit der programmiertechnischen Seite von NapalmBomber3D zu tun hat, so dürfte es trotzdem einige interessieren (und micht macht es übrigens recht stolz :D ) das mein Bombermanklon nun endlich auf www.softgames.de reviewed wurde (nachdem ich ihn bereits vor knapp 3 Monaten dort vorgeschlagen habe) und dort auch satte 5 von 5 Punkten abgesanht hat. (Zum Review)

Programmiertechnisch ist seit der letzten Version eigentlich bis auf einige Grundlagen für nen Storymodus (rudimentäre AI) nichts passiert, und ich bin momentan auf der Suche nach ner neuen Spielidee, da ich langsam keine Bomben mehr sehen kann :wink:

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BeitragVerfasst: Sa Okt 18, 2003 11:06 
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Nach langer Pause gibts mal wieder ein recht kleines Update,diesmal von 0.8 auf Version 0.8a.Wie am kleinen Versionssprung zu erkennen ist nicht viel passiert,da ich das Spiel eigentlich nicht mehr weiterentwickle.
Allerdings hab ich mir die Tage nen neuen Joystick zugelegt (Saitek Cyborg EVO),und da ist mir doch glatt die Idee gekommen NapalmBomber3D mit Joysticksupport auszustatten,zumal es diesbezüglich schon einige Anfragen gab.
Im Konfigurationstool könnt ihr deshalb ab dieser Version für jeden Spieler einen Joystick/pad zuweisen (oder weiterhin mit Tastatur spielen).Die Steuerung ist freilich nicht belegbar,da man ausser links/rechts, hoch/runter und Bombe legen (Knopf 1) nicht viel machen kann.

Das Update gibts hier,ist knapp 496KByte groß und muss ins Hauptverzeichnes von NB3D entpackt werden.Das Komplettpacket wird im Verlaufe des heutigen Tages aktualisiert

P.S. : Ich habe die Joystick/pad-Untersützung nur mit zwei Joysticks testen können,einem Saitek Cyborg EVO(USB) und einem Microsoft Sidewinder 3D Pro (Gameport) und beide haben wie gewollt reagiert.Falls jemand mit seinem Controller Probleme hat,dann bitte melden.

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