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ManiacLab
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Seite 2 von 2

Autor:  Lord Horazont [ Fr Mai 23, 2014 12:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: ManiacLab

Yay :)

Es gibt Neuigkeiten: Und zwar habe ich weiter am Editor gefeilt und der kann nun einfache Level erzeugen, aus vorhandenen Tiles. Das ist noch ziemlich unausgereift, z.B. funktioniert hier Undo/Redo noch nicht. Aber ich glaube ich lass das erstmal so stehen, denn die nächste Baustelle ist, das eigentliche Spiel dazu zu bekommen, die Level zu lesen und damit was zu machen.

Dafür will ich gerade einen Playground-Modus implementieren, in dem man mit der Physik rumspielen kann, halt aus Spielerperspektive. Geplant ist dafür, das Spieler-„Tile“ zu implementieren (das wird nicht in ein Tileset gepackt sondern hardcoded) und den erstmal durch die Gegend laufen zu lassen, sowie ein paar Messungen anzuzeigen (Luftdruck, Temperatur etc.).

Dann will ich dem Spieler die Möglichkeit geben, mit der Physik rumzuspielen, in Form von Waffen die es im tatsächlichen Spiel auch geben wird, und in Form von Tools die es nur für den Playground gibt (vielleicht sowas wie einen Steinwerfer oder einen Mauerbauer implementieren). In diesem Zuge möchte ich dann das ganze Rendering entwickeln, für einige Dinge sind ja Effekte vorgesehen, die erstmal entwickelt werden wollen (Rauch und so z.B.).

Das wird lustig :)

viele Grüße,
Horazont

Autor:  Lord Horazont [ Mi Mai 28, 2014 16:57 ]
Betreff des Beitrags:  Re: ManiacLab

Woo. Inzwischen werden Tilebilder automatisch aus blender-files gebaut, mit CMake.

Außerdem habe ich den Sandboxmodus angefangen zu bauen. Dort kann man sich als Spieler rumbewegen und ansonsten funktioniert alles wie im Spiel. Dort kann ich Stück für Stück die Features aufbauen.

Mal wieder gibts auch ein paar Verluste zu verzeichnen: Der Tile-Editor und überhaupt veränderbare Tilesets werden verschwinden. Der Grund ist, dass die Tiles so divers sein werden, dass es nur zwei Optionen gibt, um das ganze flexibel zu gestalten: Entweder man bindet eine Skriptsprache an oder man baut einen riesenhaufen Optionen ein.

Ersteres war ursprünglich geplant, ist aber aufgrund der CPU-Constraints keine Option mehr. Zweiteres ist ein riesiger Aufwand, sowohl beim Design als auch beim entwickeln der UI.

Daher hab ich mich dafür entschieden, alle Tiles zu hardcoden. Das gibt bessere Performance (und die brauche ich) und gibt mir alle Flexibilität die ich brauche. Ein bisschen schade ists, aber zumindest einen Leveleditor wirds geben :) (der muss noch sanft auf die Änderung hingewiesen werden).

Ein Video gibts noch nicht – das heb ich mir fürs DGL-Treffen ab morgen auf! Da gibts dann eine exklusive Preview für die Anwesenden, alle anderen müssen bis nächste Woche warten :P (für kurzentschlossene, es sind noch Betten frei, hab ich gehört ;))

viele Grüße,
Horazont

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