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 Betreff des Beitrags: Glow erzeugen
BeitragVerfasst: Di Mai 19, 2009 08:35 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
HI,

ich würde gern verschiedene Objekte in meiner Szene zum leuchten/glühen bringen. Ich hab bis jetzt auch einige Themen dazu gefunden, aber die waren alle ziemlich alt. So weit wie ich das jetzt verstanden hab rendert man die Objekte die leuchten sollen, speichert das alles in ner Textur, blurt das ganze dann noch und blendet es dann über die fertig gerenderte Szene drüber.
Macht man das noch so oder gibts da schon ne bessere/schnellere Variante?
Oder gibts vlt sogar irgendwo ein Tutorial dazu?

MfG & Thx Bergmann.


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BeitragVerfasst: Di Mai 19, 2009 09:27 
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Beiträge: 2249
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Ja, nach meinem Wissen macht man das immer noch so. Einen Blur-Effekt kann man nur durch vorheriges rendern in eine Textur erreichen. Natürlich nimmt man für das Rendern in eine Textur ein FramebufferObject, in alten Tutorials könnte noch was anderes stehen.

Im Wiki ist dieser Artikel aus dem Jahr 2004 verlinkt:
http://www.gamasutra.com/features/20040 ... es_pfv.htm

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BeitragVerfasst: Do Aug 20, 2009 03:01 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
HI,

muss das Thema ma wieder ausgraben. Ich weiß zwar jetzt was ich machen muss, aber nich wie ich das anstellen soll^^
Ich weiß das ich zum Bluren Sahder brauch, aber in dem Link werden ja DirectX Shader verwendet. Und der OpenGL spezifische Link im Wiki geht nich mehr. Gibt vlt. schon n fertigen Blur-Shader, den ich einfach übernehmen kann?

MfG Bergmann.

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Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


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BeitragVerfasst: Do Aug 20, 2009 09:28 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
z.B. http://wiki.delphigl.com/index.php/shader_radial_blur
Allerdings ist das ein kreisförmiger Blur, also am Rand mehr und in der Mitte gar kein Blur. Du kannst aber diesen Shader als Ausgang nehmen und dir das bauen was du brauchst. Statt dieser Schleife und dem komischen "scale" nimmst du einfach die Texel wie auf dem Bild im Anhang zu sehen (rot) und bildest den Mittelwert um den Wert für den blauen Pixel zu erhalten. Hier wird ausgenutzt das die Grafikkarte bereits einen Mittelwert bildet. Die Texel an den Ecken sind ja der Mittelwert aus den vier umliegenden Pixeln. Natürlich muss dafür der Texturfilter auf linear stehen.


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