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 Betreff des Beitrags: Dynamische Modelle
BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 13:03 
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Registriert: Sa Aug 09, 2008 09:07
Beiträge: 112
Hallo,

Ich frage mich schon seit längerem wie in div. Shootern die Modelle so dynamisch bewegt werden können...
Also dass man den Oberkörper unabhängig vom Unterkörper drehen usw. kann. Wird da das Modell
gesplittet, oder gibt es da andere Techniken?

Ich hab mir schon gedacht ob ich einen eigenen 3D Editor schreiben soll der an einem Modell mehrere Animationen
an verschiedenen Bereichen ausführen kann...
Leider kenn ich auch keine Stichwörter zu diesem Thema um nachzusehen ob es soetwas schon gibt.

Ein Vorteil an einem eigenem Editor wäre ja das ich das Fileformat dann schon kenne und mich nicht weiter einlesen muss.
Aber ich kann mir nicht vorstellen dass nur ich auf so eine Idee gekommen bin... soetwas muss es doch schon geben, oder?

Vielen danke für Eure Hilfe im voraus!
Andreas


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 17:32 
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Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59
Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
There are multiple solutions possible. But you should look into how a bones system works.
You get on mesh that is deformed by a skeleton that can be animated.

_________________
http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 11:55 
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DGL Member

Registriert: Sa Aug 09, 2008 09:07
Beiträge: 112
Thank you very much!

Is it necessary to program an own "bone-system" - editor, or are there finished and working editors?

I'm sorry for my english... i'm not very good :?
Andreas


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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 12:05 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Hallo,
du kannst mit Blender (www.Blender.org) deine Objekte erstellen und ein Bone-System dafür entwerfen (riggen).
Dann kannst du dein Modell exportieren und mit nem entsprechenden Loader in deine OpenGL app laden.
Mit noeska's gl3ds ist es möglich Animationen basieren auf dem Milkshape Ascii Format zu nutzen. Eine weitere Möglichkeit
wäre, Restless zu benutzen, wenn ich mal ein bisschen die Werbetrommel rühren darf. ;)

_________________
http://texelviews.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 21:17 
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DGL Member

Registriert: Sa Aug 09, 2008 09:07
Beiträge: 112
Sry, aber ganz verstanden hab ich das jetzt noch nicht...

"(...)" -> was ich mir denke
Werden die Bone-Daten in den Modell daten abgelegt? (ja)
Animiere ich die Bones im Modell-Programm oder im Code? (im code, oder? ach kA^^... es hat beides was für sich)

Danke für den Tipp mit den Importiern in OpenGL, aber ich werde mir das so oder so selbst schreiben müssen, da ich Java unterwegs bin...
Würde es eig. auch andernfalls selber schreiben, weil es mich einfach reizt und ich mir selbst den Kopf darüber zerbrechen will^^


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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 21:33 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Gut, da du Java verwendest fällt unser Loader schon mal weg... musst dir dann was eigenes schreiben.
Andreas hat geschrieben:
Werden die Bone-Daten in den Modell daten abgelegt?
Ja.
Andreas hat geschrieben:
Animiere ich die Bones im Modell-Programm oder im Code?
Normalerweise werden die Animationen in der Datei abgelegt (also im Modell-Programm animiert und gespeichert), es ist aber auch möglich dynamische Animationen nach dem Laden der Datei zur Laufzeit zu erstellen. Z.B. die Interaktion mit einer Physik-Engine.

Andreas hat geschrieben:
Würde es eig. auch andernfalls selber schreiben, weil es mich einfach reizt und ich mir selbst den Kopf darüber zerbrechen will^^
Also da kommt dann so einiges auf dich zu. Restless hat jetzt so anderthalb Jahre gebraucht bis es fertig ist, und wir waren zu zweit. :wink:
Naja aber es macht natürlich auch Spass und man lernt sehr viel dabei. Also zieh das Ding durch, bei einigen Fragen kann ich dir bestimmt ein bisschen weiterhelfen, wenn nicht: Das Forum hier ist voll von schlauen Köpfen.

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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 22:10 
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DGL Member

Registriert: Sa Aug 09, 2008 09:07
Beiträge: 112
Zitat:
...bei einigen Fragen kann ich dir bestimmt ein bisschen weiterhelfen...

Dem werd ich sicher nachgehen :D

Wenn ich die Featureliste ansehe, dann läuft mir eh schon das Wassen im Mund zusamen^^...
Aber ich muss auch sagen, dass ich für den Anfang nur einen Bruchteil davon benötigen werde.

Also vielen Dank! Ich versuche jetzt erstmal das ganze zu überblicken (also Blender versuche starten, nach Dateiformaten im Internet suchen, ...)


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BeitragVerfasst: Fr Dez 26, 2008 16:17 
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DGL Member

Registriert: Sa Aug 09, 2008 09:07
Beiträge: 112
Also... ich hab mir jetzt einmal Restless runtergeladen und mir die Modelle angesehn.

Hab jetzt einige fragen dazu:
1. Muss man die Blender-Datei verwenden? Bietet dieses Format Vorteile?
2. Haben die Bones dann jeweils eine eigene Animation?
3. Wo kann ich die File-Format Informationen finden?

Am wichtigsten wär aber 3., da erübrigen sich wahrscheinlich alle Fragen.

Vielen Dank im voraus,
Andreas


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BeitragVerfasst: Sa Dez 27, 2008 09:54 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Hi,
Andreas hat geschrieben:
1. Muss man die Blender-Datei verwenden? Bietet dieses Format Vorteile?
Benötigt wird nur die rlsobj und rlsani Datei. Die Blender Datei, die manchmal dabei liegt habe ich zu test- und demonstrations-zwecken mitgegeben.
Andreas hat geschrieben:
2. Haben die Bones dann jeweils eine eigene Animation?
Die Animationen können beliebig viele Bones unterschiedlich bewegen lassen.
Andreas hat geschrieben:
3. Wo kann ich die File-Format Informationen finden?
Die File-Specifikation müsste sich in dem Paket im Ordner "doc" befinden (FileSpec.pdf).

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