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 Betreff des Beitrags: Transparentes Bild und Nebel
BeitragVerfasst: Mo Sep 29, 2008 14:56 
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DGL Member

Registriert: Do Sep 11, 2008 17:54
Beiträge: 41
Hi @ all.
Ich hab mal wieder ne Frage.
Und zwar bezieht die sich auf folgenden Sachverhalt:

Ich hab mit Gimp 2 TGA's erstellt. Die eine, ist komplett durchsichtig... ja ich weiss... aber ich wollte mal en bissl experimentieren... lol...
Und die andere ist bis auf ein Fragezeichen in der Mitte durchsichtig.
Die erste (vollkommen durchsichtig), vollkommen durchsichtige TGA hab ich mal auf ne Kugel gepappt.
Die zweite (Fragezeichen) TGA liegt auf nem einfachen Quad.
So, dann hab ich auch noch nen "wabernden" Nebel eingebaut.
So weit so gut.
Jetzt ist es allerdings so, das dass Quad überhaupt keine Notiz mehr vom Nebel nimmt.
Die Kugel allerdings schon...
Also man kann deutlich sehen das dass Quad dunkler... wie soll ich sagen... unneblich (?) dargestellt wird.
Das Fragezeichen des TGA's ist nebelmäßig sichtbar. Man sieht das die Nicht transparente Fläche auf den Nebel "anspringt".
Die Fragezeichen-TGA befindet sich innerhalb der Kugel.
So das sollen mal so alle beschreibungen gewesen sein.

Code:
  1.    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Glas);
  2.  
  3.    gluSphere(Kugel, 1.0, 32, 32);


Code:
  1.    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_SRC_COLOR);
  2.    glEnable(GL_BLEND);
  3.  
  4.    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Fragezeichen);
  5.  
  6.    glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
  7.    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
  8.  
  9.    glBegin(GL_QUADS);
  10.      glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -0.5,  0.5, 0); // links oben
  11.      glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -0.5, -0.5, 0); // links unten
  12.      glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(  0.5, -0.5, 0); // rechts unten
  13.      glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(  0.5,  0.5, 0); // rechts oben
  14.    glEnd;
  15.  
  16.    glDisable(GL_BLEND);


So, das sind noch mal zwei Ausschnitte aus meinen Code in der Reihenfolge wie sie auch auftauchen.
Hier mal noch der Nebel falls das was bringt...

Code:
  1.  glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
  2.  glFogf(GL_FOG_DENSITY, 1.0);
  3.  glHint(GL_FOG_HINT, GL_Fastest);
  4.  glFogf(GL_FOG_START, -5);
  5.  glFogf(GL_FOG_END, random(2) + 27);


mfg Cre@or


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BeitragVerfasst: Mo Sep 29, 2008 15:22 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Zu welchem Zeitpunkt aktivierst du den Nebel? Schaltest du ihn schon während der Initialisierung an oder erst während dem rendern?

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Sep 29, 2008 15:27 
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Registriert: Do Sep 11, 2008 17:54
Beiträge: 41
Bereits während der Initialisierung.

EDIT: Also ich hab an der Stelle GL_BLEND Enabled. weil das ganze sonst doof aussieht.


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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2008 09:33 
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Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
mit blending musst du tiefensortiert rendern. Außerdem kann deaktivierter z-write auch manchmal nützlich/nötig sein.

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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2008 12:55 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Zitat:
Außerdem kann deaktivierter z-write auch manchmal nützlich/nötig sein.

Mittels glDepthMask, falls du es nicht finden solltest. :wink:

_________________
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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2008 15:32 
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Registriert: Do Sep 11, 2008 17:54
Beiträge: 41
THX :wink:
Werd mal schauen was sich machen lässt :D

EDIT: Sry, hab das ganze jetzt zwar schon für diese Anwendung anders gemacht, aber ich denke das die Hinweise dennoch mir und anderen in Zukunft helfen können. 8)

EDIT: Ich werd's trotzdem mal versuchen wie es dann aussieht wenn ich es ander's als jetzt mache... <[^,^]>

mfg Cre@or


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