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 Betreff des Beitrags: Problem mit Tiefen-Puffer
BeitragVerfasst: Di Jan 28, 2003 19:29 
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Registriert: Mi Sep 04, 2002 21:26
Beiträge: 63
Ich mache gerade ein Programm mit Partikeln und habe dabei folgendes Problem:
Damit die Partikel richtig gezeichnet werden muss der Tiefen-Puffer deaktiviert sein, wenn ich ihn allerdings deaktiviere dann werden Objekte an Stellen angezeigt wo sie eigentlich gar nicht zu sehen sein sollten.
Kann mir jemand helfen?


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 28, 2003 19:32 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

ich denke mal das liegt eben am abgeschalteten TiefenBuffer... :)
Denn wenn du diesen deaktivierst und die Partikel z.B. als letztes in der Scene zeichnest, werden sie IMMER alle sichtbar sein...

also wenn davor ne Tür ist, würden die Partikel trotzdem vor der tür sein...

um das zu umgehen gibt es eigentlich (Soweit ich weiß) nur die möglichkeit die Partikel an erster Stelle (bzw da wo es am besten passt) zu rendern... :)

oder einfach den TiefenBuffer angeschaltet lassen und ne andere lösung finden *g*

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Di Jan 28, 2003 19:36 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Zu Begin machst du ein
glDepthMask(GL_FALSE);
und nachdem du sie gezeichnet hast machst du ein
glDepthMask(GL_TRUE);

Dadurch verhinderst du, dass sich die Partikel selber verdecken aber so hast du noch die Funktionalitäten des Buffers. Du verhinderst einfach, dass neue Objekte in den Tiefenbuffer geschrieben werden.

Für einfach Aufgaben sollte das voll und ganz ausreichen.
Wenn du aber mit aufwendigerem Blending arbeitest musst du die Objekte von Hand sortieren.


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BeitragVerfasst: Di Jan 28, 2003 19:37 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Ah stimmt... das hatte ich schon total vergessen... :oops:


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BeitragVerfasst: Mi Jan 29, 2003 15:18 
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Registriert: Mi Sep 04, 2002 21:26
Beiträge: 63
@Lossy eX

Danke, das war genau das richtige. :wink:


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