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 Betreff des Beitrags: Kamera im Weltall
BeitragVerfasst: Do Jan 23, 2003 12:10 
Hallo.

Ich sitze nun schon einige Tage an einem Problem, welches ich scheinbar unterschätzt hatte.

Nehmen wir einmal an ich befinde mich im Weltall und will mich aus meiner Perspektive stets in 2 Richtungen also nach oben/unten und dazu rechtwinklig (also nach rechts/links) drehen.

Ich hatte mir überlegt, dass man von dem Winkel, mit dem man um X rotiert (Xrot) die die Rotation um die X und Z-Achse abhängig macht. In etwa so:

Glrotate(Xrot, 1, 0, 0);
glrotate(YZrot, 0, abs(cos(Xrot)), abs(sin(Xrot)));

Glrotate ist hierfür aber sicher der falsche Befehl. Aber das Problem muss doch sicher auch über Wie realisiert man normalerweise dieses Problem? Ich habe auch schon via google gesucht, habe nichts wirklich gutes gefunden und aus dem Tutorial von NeHe werde ich einfach nicht schlau und die Tutorials hier bei dgl schienen mir hier nicht weiterzuhelfen :(.
Sollte jemand ein gutes Tutorial zu dem Problem kennen, reicht auch das Link.
Schon einmal im voraus danke.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jan 23, 2003 12:22 
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Registriert: Mo Mai 06, 2002 10:50
Beiträge: 42
Wohnort: [Auch diese Steine können Sie klauen...]
Hi,

sollte es wirklich so einfach sein?

Code:
  1. glRotated(XRot, 1.0, 0.0, 1.0)


Aus der Hilfe:
Zitat:
Parameters

angle

Specifies the angle of rotation, in degrees.  

x, y, z

Specify the x, y, and z coordinates of a vector, respectively.


Aber ich denke, ich habe das jetzt falsch verstanden...

Gruß

[edit]
Weil du ja mit x, y und z einen Vektor beschreibst, sind die Rotationen quasi frei skalierbar, und so kannst du z.B. auch erreichen, dass bei einer stärkeren Rotation um x eine noch stärkere Rotation um z stattfindet.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jan 23, 2003 12:28 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Und um den Beitrag vom Neuromancer noch zu vervollständigen, gibts hier den Hilfe-Auszug zum cos-Befehl :
Zitat:
Die Funktion berechnet den Cosinus eines Winkels.

Unit
System

Kategorie
Trigonometrie

Delphi-Syntax:
function Cos(X: Extended): Extended;

Beschreibung
In Delphi gibt Cos den Cosinus des Winkels X zurück.
X ist ein Ausdruck eines Real-Typs, der einen Winkel im Bogenmaß angibt.

Wichtig ist hier der letzte Teil des letzten Satzes!

P.S. : Ein Blick in die Dokumentation (Delphi->Hilfe, OpenGL->RedBook) ist oft sehr hilfreich...

_________________
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Jan 24, 2003 12:19 
Ok. Danke Sos für den tipp mit dem Winkel. Allerdings hilft mir das bei meinem Problem nicht weiter.
Scheinbar habe ich mich nicht deutsch genug ausgedrückt.
Wer wissen will, was ich mit Bewegung im Weltall meinte, kann sich mal das Nehe Gametutorial nr. 7 ansehen.
Noch einmal danke für die Hilfe.


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