Mein letzter post ist offenbar durch die Admins gelöscht worden, war ja auch recht untechnisch....
Ich versuch's nochmal, hoffentlich nun dem Forum angemessener.
Also, ich brauche einen shader, der nur den z-buffer darstellt, aber das möglichst mit einer Genauigkeit größer als 256 Graustufen. Hat jemand so was schon mal geschrieben, oder eine Ahnung wo es GLSL Code zum probieren gibt? Ich stecke leider nicht so tief in der Materie, als dass mir die Tutorials weiterhelfen würden, da ich eher von einer künstlerischen Seite komme.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Hallo Markus,
das Thema wurde nicht gelöscht sondern lediglich von mir in einen anderen Forumszweig verschoben, da es für mich nicht wie eine konrete Frage aussah. Sondern eher wie eine Frage zur generellen Beteiligung.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Als eines erst einmal vorweg. Mit Shadern kenne ich mich nicht so wirklich gut aus. Habe noch keinen selber geschrieben. Also kann ich dir kein Gewähr geben, dass es richtig ist was ich schreibe.
Ich denke alleine nur mit Shadern wirst du nicht weit kommen. Ich habe gerade mal die glSlang Doku überflogen und konnte so nicht endecken, dass du direkt auf den Tiefenbuffer zugreifen kannst. So weit ich weiß könntest du so etwas nur realisieren, wenn du diesen über Texturen in den Shadern reichst.
Du erwähntest ja auch, dass der Client Open Source ist. Ich denke um ein ändern des Clients wirst du da wohl nicht umher kommen. Den Tiefenbuffer kannst du recht einfach in eine Textur kopieren. Dabei kannst auch 16, 24 oder 32 Bit angeben. Aber 16 bzw 24 sind eher üblich. Auch wenn diese Möglichkeit sicherlich nicht die Schnellste wäre würde sie zu mindest am Einfachsten sein.
Die Frage ist nur ob du den Client dann noch verwenden kannst oder ob du dann aus dem Netzwerk ausgeschlossen wirst.
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