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 Betreff des Beitrags: BMP Format und OGL
BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 13:50 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 12, 2005 21:35
Beiträge: 42
Hallo

Mal wieder ne frage und zwar muß man bei nem BMP und OGL was bestimmtes beim format des BMP beachten?
Also z.b. das es kein 24bit ist oder so?

Danke
Gruß,
Nico


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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 13:54 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Das macht dein Texturlader, der sollte eigentlich alle BMPs laden können.
Ansonsten sollte das BMP am besten schon in 24 Bit vorliegen, da es so nicht umgewandelt werden muss.


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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 14:41 
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DGL Member
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Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00
Beiträge: 229
Wohnort: Steinhude
Zitat:
Ansonsten sollte das BMP am besten schon in 24 Bit vorliegen, da es so nicht umgewandelt werden muss.

der texturloader könnte auch in der Lage sein, andere texturformate hochzuladem (speziell Greyscale). Ich weiß jetzt aber nicht inwieweit das bei texturloadern verbreitet ist, hängt auch davon ab welchen man benutzt denk ich. Ansonsten muss auch nicht sein dass der alle formate von bmps unterstützt, grade wenn er auf die benutzung von TBitmap verzichtet (wer läd schon rle komprimierte 4BitproPixel Texturen?).


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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 14:55 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Das mit dem alle Format ist so ne Sache. Wenn man ein bmp als 4 oder 8 Bit abspeichert, dann werden pro Pixel 1 oder 0.5 Bytes verwedet. Dummerweise wird da keine echte Farbe abgespeichert sondern lediglich der Index innerhalb der Farbpalette. Der Texturenloader müsste entsprechend hergehen und die Farben sinnvoll konvertieren. Das wird dann meist auf 24 Bit Farbtiefe hinauslaufen. Wie i0n0s aber schon sagte ist es der Einfachheit her besser, wenn du gleich 24 Bit Bilder abspeicherst.

In meinem Loader (siehe Signatur) benutze ich die Klasse TBitmap zum Laden von Bitmaps und sobald ich ein nicht direkt lesbares Format entdeckt habe setze ich das Pixelformat. Dann übernimmt Windows für mich die Konvertiererei. Das macht sehr vieles einfacher. 8)

@Grizzly: Grayscale ist bei den derzeitigen Texturenloadern gar nicht verbreitet. Die Textures, glbmp kann mit 8Bit BMPs nicht anfangen in meiner wandelt die auch nur nach 24 Bit um. Da bin ich aber bereits dabei das auszugleichen und echte graustufen Texturen zu unterstützen.

Sonst kann ich als Texturformat nur TGAs oder je nach Loader auch PNGs empfehlen. TGAs werden üblicherweise nur in 24 Bit abgespeichert und sind auch in der Lage einen zusätzlichen Alphakanal mitzubringen. Und das können eigentlich alle Loader. PNGs können nicht alle und dann auch nur RGB(A). Also 24 Bit mit oder ohne Alpha.


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