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 Betreff des Beitrags: Lichtproblem
BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 12:44 
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Kann mir jemand DAS erklären???

die beiden Würfel auf dem Bild haben beide die gleiche Farbe, die gleichen Materialeigenschaften, weden vom selben Licht beleuchtet (im Augpunkt) haben den gleichen Abstand zum Licht (nein ich schalte nix zwischendurch an oder aus).

eigentlich sollten die doch gleich hell sein oder????


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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 13:41 
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Die OpenGL farbberechnung kann im Wikieingesehen werden.

Daraus ist ersichtlich, dass der Winkel zwischen Betrachter und Pixel und die Entfernung (Über die Abschwächung) einfluss auf die Farbe nehmen. Vorallem letzteres könnte hier zutreffen, wenn das licht von vorn kommt.

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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 13:58 
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das hab ich auch schon gedacht, aber die Normalen der beiden Flächen sind paralell und die Entfernung zum Licht ist gleich. Der große Kubus wird generell dunkler gerendert (auch ein paar andere in meiner Szene), egal von wo das Licht kommt

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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 14:37 
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Nun die Entfernung hast du bestimmt von Licht zu Fläche berechnet oder?

Du must bedenken, dass für OpenGL die Entfernung Licht <-> Vertex wichtig ist. Die Fläche zwischen den Vertices wird interpoliert. Unterteil mal die Flächen. Mal sehen, wie dann das Licht aussieht.

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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 14:59 
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die große Fläche wird dunkler, EGAL von wo das Licht kommt, selbst wenn ich im großen würfel bin (außerhalb des Kleinen und näher an der Seite des Großen als der Seite des kleinen) ist er dunkler als der kleine.
kann das sein, daß generell große Flächen dunkler werden, als kleine (eben wegen der vertices)?

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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 15:17 
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Also die Helligkeit deiner Flächen richtet sich ganz danach wo sich dein Licht befindet. Und dabei ganz besonders deren Vertexnormalen. Flächen werden nur dann dunkler, wenn der Winkel zum Licht größer wird oder die Punkte weiter vom Licht entfernt sind. Wenn sich dein Licht nun irgendwo vor dem kleineren Würfel befindet ist es logisch, dass die größere Dunkler ist. Da seine Flächenpunkte nun weiter weg sind.

Aber mal so etwas am Rande. Wenn du möchtest, dass deine Flächen alle die selbe Farbe haben musst du das Licht wohl ausstellen. Denn bei dem Licht genügen schon minimale Abweichungen bei den Flächen und schon werden sie anders beleuchtet. Damit bekommen sie auch eine andere Farbe.

Ich denke mal du hast ein Punktlicht. Evtl solltest du mal schauen wie es sich verhält, wenn du bei deinem Licht den Abschwächungsfaktur etwas verringerst. Es kann natürlich sein, dass deine Lampe an intensität verliert. Das kann auch zu solch einem Effekt führen. Falls das auch nichts bringst wird du wohl oder übel mal ein paar Quellen zeigen müssen. So aus dem Stehgreif mit dem kleinen Bild können wir nur raten was du dort machst und was nicht geht.

Siehe glLight im Wiki


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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 15:59 
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Direktionales Licht könnte für deine Zwecke auch was bringen... (Oder brauchst du ein Licht direkt in der Szene?)

Hast du mal meine Antwort oben gecheckt? Entfernungen zur Lichtquelle sind für OpenGL die Entfernung der Vertices zur Lichtquelle, nicht der Fläche ansich. Wenn du z.B. ein riesiges Quad nimmst (nur 4 Vertices) und das licht direkt über dem Quad postierst, wird das Quad mit der Farbe beleuchtet, die für die Eckpunkte berechnet wurden. Und die liegen ja viel weiter weg als die Fläche ansich...

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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 18:56 
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danke was ich wissen wollte weiss ich jetzt. Ist auch nicht so tragisch, das Problem ist nur, daß ich den Füllstand der dinger mit Farbabstufungen anzeigen wollte, aber da werd ich wahrscheinlich eh das Licht ausschalten, wenn ich in die Lagerbelegungsansicht wechsle. (Das soll eine Lagervisualisierung werden mit der die Leute sehen können, wie stark ihr Lager ausgelastet ist).
Ich wollte halt Lightning testen und hab mich gewundert. Ich werde ein Richtungslicht nehmen da ist die Entfernung eh egal.

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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 20:55 
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Hast dus mal mit direktionalem Licht probiert? Das beleuchtet alles gleichmäßig (denk ich)

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BeitragVerfasst: Mi Jan 19, 2005 07:59 
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also bei direktionalem Licht passiert das selbe. wohlgemerkt alle Eigenschaften sind identisch bei den türkisen Würfeln und ich stelle keine werte von opengl um.
Code posten ist schwer weil objektorientiert und die renderprocedure ist verteilt auf verschiedene Klassen.
die türkisen sind solidcubes mit faceculling(front), bidirektionales Licht ist ein und die Materialeigenschaften sind für beide Seiten der polys gleich (tatsächlich sieht man hier nur Rückseiten von polygonen)


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BeitragVerfasst: Mi Jan 19, 2005 08:34 
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Ah. Man sieht also nur die Rückseiten von den Flächen. Wenn du nicht expliziet das Licht auf der zweiten Seite eingestellt hast ist dort keines vorhanden.
Code:
  1. glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);

Evtl solltest du auch GL_NORMALIZE anstellen. Damit OpenGL die Dimensionen der Normalenvektoren an deine Skalierungen anpassen kann.
Code:
  1. glEnable(GL_NORMALIZE);

Das solltest du beides beim Initialisieren deines Lichtes mit angeben. Wenn du das noch nicht getan hast. Sonst wüsste ich jetzt auch nicht woran es noch liegen könnte.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 19, 2005 10:41 
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  2.   glEnable(GL_NORMALIZE);
  3.  

war der Bringer! danke!

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