Das neu gerenderte Bild wird immer zu einem gewissen Prozentsatz von dem letzen überlagert. Wenn man eine neuere Grafikkarte mit Accumulation Buffer hat, geht das ganz einfach. Am Ende jedes Frames fügt man vor SwapBuffers folgendes ein:
Code:
glAccum(GL_MULT,0.9);
glAccum(GL_ACCUM,0.1);
glAccum(GL_RETURN,1);
Das Verhältnis zwischen altem und neuen Bild beträgt hier 9:1. Da können natürlich auch andere Werte stehen. Da das bei jedem Frame durchgeführt wird, und das alte Bild teilweise auch noch ältere Frames beinhaltet, bekommt man dann so einen Verwischungseffekt. Auf älteren Karten muß man den Accumulation Buffer durch eine Texture ersetzen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nein. Du renderst deine Szene IN die Textur, und addierst diese dann auf die Textur in verschiedenen Zeitphasen. Dann hast du deine fertige Szene und musst nurnoch diese Textur als bildschirmfüllendes Quad rendern.
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