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 Betreff des Beitrags: Textur in 2. Textur-Unit sehr dunkel
BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 10:50 
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DGL Member

Registriert: So Jun 23, 2002 12:37
Beiträge: 144
Programmiersprache: C/C++, Delphi
Hallo!!

Ich habe in die 2. Textur-Unit (GL_TEXTURE1.._ARB) eine Textur reingepackt die sehr dunkel bis fast schwarz dargestellt wird. Dies passiert allerdings in allen anderen Textur-Units auch außer in der 1.(GL_TEXTURE0_ARB)

Hier ein bisschen Code:
Code:
  1.  
  2.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  3.  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  4.  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  5.  tex.Bind;
  6.  

So läufts einwandfrei.....

Und so:
Code:
  1.  
  2.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
  3.  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  4.  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  5.  tex.Bind;
  6.  

sieht man die Textur fast gar nicht mehr....

Ist da vieleicht irgendwas falsch eingestellt?
Die Textur die ich benutze ist n 24Bit Bitmap, die ich mit TGLBmp lade.

_________________
--->ladida<---


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 10:54 
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Beiträge: 674
Wohnort: Köln
hm... ich hab nicht ganz verstanden was du willst... *g*
versuchs mal mit GL_REPLACE anstatt mit GL_MODULATE :?
die ganzen "ARB" kannst du übrigens weglassen, da multitexturing inzwischen ein core-feature ist ;)

_________________
. . .


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BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 10:56 
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Registriert: So Jun 23, 2002 12:37
Beiträge: 144
Programmiersprache: C/C++, Delphi
Ich möchte wissen was für Einstellungen ich nehmen kann damit die Textur nicht so dunkel ist.(Die in der 2. Textur-Unit)

Aber ich werde deinen Rat mal befolgen und das GL_REPLACE ausprobieren.

_________________
--->ladida<---


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BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 11:02 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
ansonsten soltlest du sicherstellen, dass die andere Texturunit nicht mehr aktiv ist:
Code:
  1. glActiveTexture(GL_TEXTUREX);
  2. glDisable(GL_TEXTURE_2D);

_________________
. . .


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BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 11:03 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
GL_REPLACE überschreibt das Ergebnis von TMU0 komplett, bringt dir also nix wenn du TMU0+TMU1 kombinieren willst. GL_MODULATE multipliziert TMU0 mit TMU1. Wenn du also auf einer der beiden TMUs eine dunkle Textur hast wird das Ergebnis dann natürlich recht dunkel. Schau mal in die Beschreibung von glTexEnv, da gibts noch andere Funktionen wie GL_BLEND und GL_DECAL, deren Berechnungen dort auch gezeigt werden. Leider hat man so nicht sehr viel Kontrolle übers Blending, aber dafür gibts ja GL_Texture_Env_Combine, das dir da sehr viele Kombinationsmöglichkeiten gibt.

_________________
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BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2004 15:47 
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Registriert: So Jun 23, 2002 12:37
Beiträge: 144
Programmiersprache: C/C++, Delphi
Ich hab jetzt die Einstellung statt GL_MODULATE auf GL_BLEND gesetzt. Dadurch konnt ich mir auch gleich nochmal die Einstellungen fürs Blending Sparen und es sieht zufriedenstellend aus.

Danke euch....

_________________
--->ladida<---


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