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 Betreff des Beitrags: Model Textur
BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 13:09 
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Ich habe ein Problem beim laden von models:
Ich lade das model mit folgendem Code:

Code:
  1.  
  2.  model:=TAll3DSMesh.Create(nil);
  3. model.texturepath := 'texturen';
  4.  model.LoadFromFile('model\tfighter.3ds');
  5.  


und rendere es so:
Code:
  1. model.render;


Leider ist das model völlig weiß und die Texturen werden nicht mit angezeigt. Was mach ich falsch?


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BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 13:11 
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Hast du dem Modell bei seiner Erstellung Texturen zugewiesen? Wenn ja, dann stell sicher das keiner der Texturnamen die DOS-Beschränkung von 8.3 beim Dateinamen überschreitet, das ist nämlich eine Einschränkung des 3DS-Formates.
Ansonsten stell noch sicher das du Texturemapping überhaupt aktiviert hast.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 13:35 
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ja die Dateinamen stimmen
und ich hab mit glenable(gl_texture_2d) auch die Texturen aktiviert falls du das meinst.


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BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 13:49 
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Hast du die Modelle dann auch mit Texturkoordinaten nach 3DS exportiert? Wenn man die aus dem 3DStudio MAX nach 3DS exportiert, wird man nämlich gefragt ob man die Texturkoordinaten beibehalten will, und evtl. hast du das nicht getan. Ansonsten sag mal bitte wie du den Modellen Texturen und Texturkoordinaten zugewiesen hast, und v.a. mit welchem Programm. Evtl. liegt dein Fehler nämlich nicht im Quellcode, sondern tritt schon beim Export nach 3DS auf.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 14:00 
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ich habe das model von dieser Seite :http://scifi3d.theforce.net/list.asp?intGenreID=10&intCatID=7
Schade sieht so aus als könnte ich dies dann nicht verwenden.

Aber ich habe auch mal ein eigenes Model mit textur erstellt und da war es der selbe fehler.
Ich wurde auch nicht gefragt, ob ich die TexturKoordinaten beibehalten will. (benutze Cinema4D)


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BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 14:21 
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Wenn du sicher bist das die Texturkoordinaten, und auch die Materialeinstellungen (3DS lädt die Textur über die Diffuse-Eigenschaft eines Materials) korrekt exportiert werden, fällt mir eigentlich nur noch eins ein : Ein nicht zu deinem Loader passendes Texturformat, das deshalb nicht geladen werden kann. Stell also sicher das dies nicht der Fall ist, und das deine Texturkoordinaten wirklich exportiert werden (nutze selbst kein Cinema4D).

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BeitragVerfasst: Fr Feb 13, 2004 18:37 
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bei cinema4d musst du glaub ich erst in den einstellungen die texturkoordinatenspeicherung einstellen, schau einfach mal nach. hab das tool leider nur ganz kurz getestet, ist zwar nicht schlecht, doch 3dsmax ist meiner meinung nach besser.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 14, 2004 12:12 
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ich hab in den Einstellungen nachgeschaut, hab aber nix finden können


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BeitragVerfasst: Mi Feb 18, 2004 20:03 
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ich habs jetzt gefunden. Das Model wird ganz sicher mit Texturkoordinaten exportiert.
Aber die Textur wird trotzdem nicht angezeigt.
Kann es an der beleuchtung liegen?
Bitte helft mir


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BeitragVerfasst: Mi Feb 18, 2004 20:08 
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An der Beleuchtung kann es nicht liegen, da deine Textur egal welche Lichteinstellungen du vornimmst angezeigt werden sollte (ausser du setzt alles auf total dunkel, aber dann würdest du selbst dein Modell nicht mehr sehen).
Was mir ansonsten noch einfällt : Ist deine Textur korrekt geladen, und v.a. ist dein Texturformat gültig und kann auch von deinem Loader geöffnet werden?

Ansonsten kannste mal den Quellcode+alles was benötigt wird hochladen, das hilft dann bei der Fehlersuche ungemein.

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BeitragVerfasst: Mi Feb 18, 2004 21:13 
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cih weiß nicht ganz, was du mit Textur laden meinst, ich dachte das macht der Loader von allein.
Ich hab hier mal das Programm hochgeladen.


Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.


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BeitragVerfasst: Mi Feb 18, 2004 21:50 
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Das Problem lag in der Groß/Kleinschreibung deines Texturnmanes. Die Datei auf der Platte ist komplett klein geschrieben, der Name der Textur allerdings komplett groß, weshalb diese nicht geladen wurde. Also entweder den Dateinamen komplett groß schreiben, oder Zeile 1434 in gl3DS.pas so ändern :
Code:
  1.     LoadTexture(TAll3DSMesh(owner)._texturepath+LowerCase(_filename),hastexture, false);

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BeitragVerfasst: Mi Feb 18, 2004 22:12 
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danke jetzt funktionierts endlich


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