ja, die Frage steht ja schon in der Beschreibung... Ich lese mom recht oft, dass irgendwo irgendwas mit Pixel bzw. Vertexshadern gemacht wurde... das problem ist blos: Ich habe nicht so wirklich Ahnung, was das bitte sein soll! Ich habe zwar nun schon ab und an mal gelesen, dass man damit irgendwie Fragmente verändern kann, ich kann mir da aber nicht wirklich was drunter vorstellen, aber scheinbar sollen damit ja die dollsten Effecte möglich sein Zudem hätte ich noch ne Frage: um sowas zu nutzen (wenn es denn so genial ist): Was für eine Grafikkarte braucht man dazu? Ich es für mich als Tnt2_Besitzer überhaupt interessant? (wahrscheinlich ja nicht.....)
Ich hoffe ihr könnt meine Unwissenheit beseitigen
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Wie ich im fast identischen Thread von Aya bereits gesagt hab, entsprechen VertexShader und PixelShader der D3D-Terminologie.Da wir hier aber ne OpenGL-Community sind, nutze ich hier die korrekten Ausdrücke, nämlich Vertexprogramme (VP) und Fragmentprogramm (PS) :
Hardware : Mit deiner TNT2 wirst du weder VPs noch FPs nutzen können.VPs und FPs gibt es erst seit der GeForce3, und später kamen dann noch VPs per Software (über den Treiber) für GeForce2&Co dazu.Mit deiner Karte kannst du also keines von beiden nutzen.
Vertexprogramme und Fragmentprogramme : Neuere GPUs (ab GF3) bieten dir die Möglichkeit, auf jedes Vertex (Vertexprogramm) oder jedes Fragment (Fragmentprogramm) das durch die Pipeline muss ein selbstgeschriebenes, in einer assemblerähnlichen Sprache verfasstes, Programm anzuwenden. Die GPU bringt dazu 27 spezielle angepasste Befehle für VPs und 33 speziell angepasste Befehle für FPs mit, die dir quasi unendlich viele Möglichkeiten geben die Vertexe bzw. Fragmente zu verändern.Da dieser Befehlssatz recht groß ist, genauso wie die menschliche Vorstellungskraft, kann man damit jede Menge toller Sachen machen.VPs erlauben dir zwar schon nette Effekte, die so allerdings auch auf der CPU möglichen wären, dort aber natürlich langsamer Ablaufen würden.Was VPs sind, und was man damit machen kann steht ja in meinem Tutorial drinne. Interessanter wird dann die Nutzung von Fragmentprogrammen, die, wie der Name bereits vermuten lässt jedes durch die Pipeline gejagte Fragment (Der Terminus Pixel, wie z.B. in PixelShader, ist in meinen Augen leicht inkorrekt) verändern können.So kannst du z.B. ganz bequem auf der CPU für jedes Fragment die Entfernung zum Licht berechnen und anhand dessen per-Pixel-Beleuchtung recht einfach und hardwareunterstützt realisieren.Das direkte Manipulieren von Fragmenten ist auf Prä-GF3-Hardware allerdings nicht möglich.Dies auf der CPU zu emulieren würde auch keinen Sinn machen, da diese recht überforder wäre, wenn sie Frame-für-Frame mehrere Millionen Fragmente berechnen müsste.Lightmapping ist z.B. eine Technik die (einfach gesagt) per-Pixel (oder per-Fragment) abläuft.Normalerweise würdest du die Lightmaps vorberechnen, mittels eines Fragmentprogrammes kannst du diese allerdings ganz leicht (und hardwarebeschleunigt) in Echtzeit berechnen.
Kurz zur Funktionsweise eines VPs/FPS : Sobald man diese Programme via glEnable aktiviert, werden Teile der festen Funktionspipeline übersrprungen und durch selbstgeschriebene Programm ersetzt.Man kann in seinem Programm dann bestimmte Eigenschaften eines Vertex oder Fragments (Position, Texturkoordinate, Farbwert) abfragen, und diese dann verändert rausgeben.Schau dir dazu unbedingt mal mein VP-Tut an, FPs funktionieren genauso, haben halt nur nen leicht veränderten Befehlssatz und arbeiten nicht per-Vertex sonder per-Fragment.
P.S. : Ich verweise nochmal auf den <a href='http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum/index.php?act=ST&f=2&t=1290' target='_blank'>Thread von Aya</a>, in dem vor kurzem fast genau das Selbe gefragt wurde..
Ohhh ... sorry, dass du dieselbe Frage 2 Mla beantworten musttest... muss selber wohl im Halbschlaf gewesen sein, als ich den anderen thread gelesen habe :huh: Naja: wenigstens weiß ich nun einigermaßen, um was es sich handelt... hgabe Teilweise nämlich nur noch "Nahnhof" verstanden.... Danke!
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