Registriert: Di Dez 13, 2011 19:14 Beiträge: 166 Wohnort: Hamburg / Mölln
Programmiersprache: D
Es kommt ab und an vor, dass ich eine Texture erneut mit Pixel Daten befüllen muss (obwohl die Texture schon welche besitzt) weil sich der angezeigte Content geändert hat (z.B. bei einer Punkte Anzeige, FPS, Uhrzeit etc.). Nun, sofern die Abmessungen gleich sind, würde ich einen Aufruf von glTexSubImage2D vorziehen, jedoch wenn nicht, was dann? Bisher rufe ich dann einfach noch einmal glTexImage2D auf. Ist das ok? Oder müsste ich vorher die bereits vorhanden Pixel Daten irgendwie löschen? Oder gar die Texture zerstören und eine neue generieren?
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Sofern sich sonst an der Textur nichts ändert (Größe, Format) musst du nichts löschen, einfach nur neu hochladen mittels glTexImage.
Habe das bei mir so gelöst, dass ich für jede Textur einstellen kann ob die Pixeldaten im Speicher bleiben sollen, so kann ich auch nur Teile anpassen und hochladen. Wenn es also eine normale Textur ist -sagen wir mal Steintextur für eine Wand- wird die Textur von der Platte geladen, auf die Grafikkarte geschoben und die Pixeldaten aus dem Speicher geschmissen.
Für meine bisherigen Anwendungen habe ich auch nie glTexSubImage benutzt, sondern immer die ganze Textur neu hochgeladen.
_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
glTexSubImage2D kann deutlich schneller sein, als glTexImage2D und sollte immer verwendet werden, wenn es geht. Man kann aber, für Änderung von Format und/oder Größe glTexImage2D verwenden, ohne vorher die Textur mit glDeleteTextures/glGenTextures zu löschen und neu zu erzeugen.
grüße
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