Hi, ich habe jetzt schon einige Tutorials durchgearbeitet und viel selbst rumprobiert. Allerdings komme ich nicht wirklich weiter. Ich benutze lwjgl und möchte gern ein Jump'n'Run Spiel aus der Seitenansicht programmieren. Allerdings habe ich arge Probleme was die Kollisionserkennung angeht. Ich hab es mit Bounding Boxen probiert (allerdings auch nicht richtig hinbekommen, oft steckengeblieben usw.) wobei ich auch bisher nur eine Welt mit waagerechten Rechtecken erstellt habe. Ich möchte später allerdings 3D Modelle benutzen. D.h. der Untergrund auf dem gelaufen wird soll nicht einfach Rechteckig sein. Könnt ihr mir Tips geben wie ich am besten weiter vorgehe oder gibt es eine gute Physikengine die die ganze Sache etwas vereinfacht? Ich habe einfach mal ein beliebiges Jump'n'Run Game rausgesucht um zu verdeutlichen was ich meine mit nicht Rechteckigem Untergrund http://spiele.rofl.to/game/fancy-pants-adventure-1
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Entweder du gehst den harten Weg und schreibst alles selbst. Siehe dazu unsere Tutorials im Wiki.
Oder du schaust dir mal z.B. Newton an. Es gibt auch in der Projekteabteilung ein zwei selbstgeschriebene Physikengines. Kann mir vorstellen die Macher von solchen Engines würden sich freuen wenn jemand ihre Engine nutzt.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Ok, danke ich werd mal schauen. Kann ich Newton denn mit lwjgl (java) benutzen? Da fällt mir auch noch eine zweite Frage zu Kollisionen ein. Ein Problem war, dass wenn eine Kollision (Bounding-Box) entdeckt wurde, ich nicht wusste wie ich die Bewegung des Spielers verhindern soll. Denn wenn ich rechts eine Kollision habe sollte sich der Spieler ja noch nach links bewegen können.
Falls du es selbst implementieren willst, ist vielleicht mein "Articulated Rigid Bodies" (bzw. die dort verlinkten Paper) einen Blickwert: viewtopic.php?f=13&t=8455
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