wo muß ich glEnable(GL_DEPTH_TEST) hinschreiben, damit es Wirkung zeigt?
Ich habs gleich zu Anfang wo ich meinen Rendering Context kreiere (ein glEnable(GL_BLEND) an der selben Stelle funktioniert)
An Z-Buffer liegts nicht weil das Ergebnis immer gleich ist, egal wo mein far z-Clipping ist.
_________________ Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Eigentlich dürfte es im Init richtig sein. Aber vielleicht wird es ja irgendwo disabled, zB beim Partikel-Rendern.
_________________ "Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0." - Hal Faber Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com
Ich hab eigentlich nur den einen Aufruf drin (auch nicht mit disable) aber zwei Rendering contexte (allerdings machen beide den Aufruf).
Das Einzige, das ich später ändere ist die depth func, aber die setz ich dann wieder zurück. Die Dinger scheinen in Zeichenreihenfolge dargestellt zu werden.
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Ganz blöde Frage: Wie weist du eigentlich, das es ned funktioniert? Also ich seh das immer ned auf den ersten Blick, vielleicht ist deine Szene so konzipiert, das es egal ist, ob es aktiviert ist oder nicht....
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ich habs daran gesehen, daß ein Würfel weiter hinten einen Würfel weiter vorne überdeckte .. habs jetzt aber. Ich setz den tiefentest jetzt nach wglMakeCurrent in meiner Renderprozedur
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