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BeitragVerfasst: Mi Jan 12, 2005 13:50 
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wo muß ich glEnable(GL_DEPTH_TEST) hinschreiben, damit es Wirkung zeigt?
Ich habs gleich zu Anfang wo ich meinen Rendering Context kreiere (ein glEnable(GL_BLEND) an der selben Stelle funktioniert)
An Z-Buffer liegts nicht weil das Ergebnis immer gleich ist, egal wo mein far z-Clipping ist.

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<Esmerelda Wetterwax>
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BeitragVerfasst: Mi Jan 12, 2005 13:56 
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Eigentlich dürfte es im Init richtig sein. Aber vielleicht wird es ja irgendwo disabled, zB beim Partikel-Rendern.

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Mi Jan 12, 2005 14:04 
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Ich hab eigentlich nur den einen Aufruf drin (auch nicht mit disable) aber zwei Rendering contexte (allerdings machen beide den Aufruf).
Das Einzige, das ich später ändere ist die depth func, aber die setz ich dann wieder zurück. Die Dinger scheinen in Zeichenreihenfolge dargestellt zu werden.

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BeitragVerfasst: Mi Jan 12, 2005 15:00 
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
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Wohnort: Tübingen
Ganz blöde Frage: Wie weist du eigentlich, das es ned funktioniert? Also ich seh das immer ned auf den ersten Blick, vielleicht ist deine Szene so konzipiert, das es egal ist, ob es aktiviert ist oder nicht....

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BeitragVerfasst: Mi Jan 12, 2005 15:08 
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Registriert: Mo Dez 20, 2004 08:58
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Wohnort: Mittweida (Sachsen)
ich habs daran gesehen, daß ein Würfel weiter hinten einen Würfel weiter vorne überdeckte .. habs jetzt aber. Ich setz den tiefentest jetzt nach wglMakeCurrent in meiner Renderprozedur

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