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BeitragVerfasst: Do Mär 11, 2004 16:55 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Der Mauszeiger wird über ein einfaches OpenGL-Quad mit aktivem Alphamasking aktiviert. Den normalen Windowscursor schalte ich aus.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


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BeitragVerfasst: Do Mär 11, 2004 16:58 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
z.B.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)

wobei glBitmap.pas, glaube ich, auch die Möglichkeit bietet den Filtermodus einzustellen (der standardmäßig auf GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR gesetzt sein dürfte, weils normalerweise am Besten aussieht, aber ohne Mipmaps nicht funktioniert) - Lossy Ex kann dir da sicher weiterhelfen, wenn du die Texturparameter über glBitmap und nicht selbst ändern möchtest.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Do Mär 11, 2004 18:31 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Also wenn man bei glBitmap die Eigenschaft BuildMipMaps auf False aber einen Filter eingestellt hat der gerne MipMaps haben will, dann wählt er "automatisch" den entsprechenden nicht MipMapFilter aus. Aber im Zweifelsfall gibt es eine Methode namens SetFilter. Die hat einen Min und einen Mag Parameter. Was die bedeuten erkläre ich jetzt nicht. ;-)
Wichtig ist aber, dass der Aufruf von Filter VOR GenTexture stattfinden muss, da nur da die Filter eingestellt werden. Würde sonst zu umständlich sein.

Wenn das immer noch nicht funktioniert, dann liegt es wohl wirklich an der Karte und den inkompatibilitäten. Also wenn dass x^2 Texturen auch nicht gehen haste was Falsch gemacht.

PS: Wenn man das gerne möchte kann man den DefaultWert für das Filtering einstellen. Alle danach erstellten Klassen benutzen dann diese Werte. Die Methode ist ein Globale und heißt glBitmapSetDefaultFilter. Siehe ganz unten in der glBitmap.pas.


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BeitragVerfasst: Fr Mär 12, 2004 02:55 
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Guitar Hero
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Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Nochmal zu den Menüs:
Zeichnet ihr eure Menüs im glOrtho() Modus? Alle Menüs?

Ich mußte nämlich leider Feststellen, dass sich die Position meines Bildes bei verschiedenen Auflösungen doch ändert. Und das Obwohl ich mit ClientWidth/Height relative Koordinaten habe. Anumerken währe allerdings, dass ich mit dem Fullscreen Tamplate arbeite. Aber eigentlich sollte ja auch im Vollbildmodus die Clientgröße korrekt sein, oder!?

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Mär 12, 2004 06:42 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Also Normalerweise werden menüs im glOrthomodus gezeichnet. Es besteht aber auch die Möglichkeit das Menü in 3D zu gestalten. (Siehe Quake 1) Deiner Kreativität sind da wie üblich keine Grenzen gesetzt.

Zu der Auflösung. Das ist auch wieder reine Geschmackssache. Ich persönlich setzte bei glOrthe genau die Auflösung die auch mein Fenster hat. Sos hingegen verwendet da immer eine feste Auflösung. Da das Menü immer gleich groß sein soll.

PS: im Vollbildmodus ist die Clientgröße natürlich uch richtig. Allerdings muss ich zu gestehen, dass ich dein Problem nicht so ganz verstanden habe.


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BeitragVerfasst: Fr Mär 12, 2004 11:32 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Die allermeisten Vollbildauflösungen haben ein Breitenhöhenverhältnis von 4:3. Wenn man z.B. eine virtuelle Auflösung von 640*480 für sein Menü nimmt, also mit glOrtho so einstellt, daß der Bereich im Fenster immer von (0,0) bis (639,479) angesprochen werden kann, dann sieht das bei fast allen Auflösungen gut aus. Bei Quake3 ist das auch so gemacht worden.


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BeitragVerfasst: Mo Mär 15, 2004 20:00 
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Forenkatze
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Beiträge: 1945
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
So, dann möcht ich auch mal meinen Senf dazu geben...
Auf sulaco.co.za findet sich einfache Klasse, die Windows darstellt:
http://www.sulaco.co.za/opengl2.htm


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