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BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 19:38 
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DGL Member

Registriert: So Okt 12, 2003 14:53
Beiträge: 74
Hi hab jetzt auch mal wieder ein Problem. Und zwar hab ich versucht eine kleine Map anzuzeigen zu lassen. Hat dann auch erstmal recht gut geklappt, außer eine Sache:
An den Texturen wurden am Rand immer weiße Streifen angezeigt. Dachte erstmal das liegt irgendwie an der Textur und hab diese deswegen komplett schwarz gemacht. Trotzdem sieht das dann immernoch so aus:
Bild

Ich will jetzt nicht den ganzen Code hier posten, deswegen frag ich erstmal ob jemandem von euch sowas ähnlichem auch schonmal passiert ist und mir sagen kann worauf ich achten muss um das wegzukriegen.
Hab eigentlich nichts besonderes gemacht und die Function zum Textur anzeigen hat vorher auch immer so geklappt wie sie sollte. Irgendwie komisch :cry:


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BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 21:00 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn du ganz sicher bist, das es nicht an ner fehlerhaften Textur liegt und auch dein Texturenloader korrekt funktioniert, dann tipp ich einfach mal drauf das du eine Textur mit weissen Linien per Multitextur auf eine andere TMU gebunden hast als die auf der deine Holztextur gebunden ist. Also stell sicher das du beim Rendern deiner Textur die nicht genutzten TMUs zurücksetztst.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 21:16 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
hast du in deinen texturladeroutinen gl_clamp / gl_clamp_to_edge benutzt?

wenn nein: dann mach das mal bitte

wenn ja: liegen die texturcoordinaten ganz am rand des jeweiligen vertex?

ich hatte das beim fall #2 zwar immer, dass ich linien bestehend aus den farben des dazugehörigen end-randes der textur hatte, aber ich bin mir nicht sicher, ob das bei jeder configuration gleich ist.


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BeitragVerfasst: Sa Nov 22, 2003 10:22 
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DGL Member

Registriert: So Okt 12, 2003 14:53
Beiträge: 74
@Son of Satan: Kein Multitexturing oder so.

@cyanide: Wenn ich gl_clamp / gl_clamp_to_edge benutze, dann verschwinden zwar die Linien, aber insgesammt sieht alles noch komischer aus:
Bild

Wie man sieht ist die Textur überhaupt nichtmehr richtig.

Zitat:
liegen die texturcoordinaten ganz am rand des jeweiligen vertex?

Denk ich mal, denn die Map die ich da lade ist eine Quake 3 Beispiels Map die bei anderen auch geklappt hat.

Achja: Die Texturen sind beide 256 * 256 groß.

Edit: Sorry das problem lag doch in meinem Texturenlader. Habs gerade gefunden :oops:


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