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BeitragVerfasst: Mo Jul 21, 2003 23:50 
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Hi,

wenn ich mit auxDIBImageLoadA ein Bitmap lade, gibt es dafür noch eine funktion um den reservierten Speicher auch wieder freizugeben?


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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 08:58 
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Es ist zwar keine direkte Lösung für dein Problem, aber da die glAux-Bibliothek schon lange nicht mehr weiterentwickelt wird, sollte man die Finger davon lassen, zumal diese auch nur recht wenige Dateiformate verarbeiten kann.
Ich empfehl dir deshalb die recht einfach zu nutzende <a href='http://www.sulaco.co.za/opengl5.htm#bmp' target='_blank'>Textures.pas</a> von Jan Horn, die BMP, JPG und TGA (auch komprimiert) einlesen und zu OpenGL als Textur hochladen kann, und das ohne die Nutzung irgendwelcher DLLs.

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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 12:10 
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Beiträge: 15
Ok, nochmal eine weitere frage.

glTexImage2D und gluBuild2DMipmaps legen sich doch bestimmt eine kopie der RGB(A) Daten an, oder? Weil auch wenn ich später den Speicher freigebe, den ich in der Funktion als Data pointer uebergeben habe, sind die Texturen noch immer vorhanden. Wie kann ich OGL beibringen den Speicher von Texture XYZ auch wieder freizugeben? Wenn man haeufig Texturen austauscht ist das momentan ein fettes Speicherleck bei mir ...


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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 12:13 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Eine Kopie der Daten wird beim Erstellen von MipMaps in dem Sinne nicht angelegt.Allerdings werden die MipMaps an die Grafikkarte gesendet und dort lokal im Grafikkartenspeicher abgelegt.Um diese Texturen aus dem Grafikkartenspeicher zu löschen gibts die Funktion <a href='http://www.3dlabs.com/support/developer/GLmanpages/gldeletetextures.htm' target='_blank'>glDeleteTextures</a>.

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