Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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Einleitung S.I.C.K. kann man am besten als eine Art Crossover zwischen Resident Evil und Baldurs Gate verstehen, das heißt das zu der, für Resident Evil 0-3 typischen, Steuerung und Ansicht zusätzlich noch strategische Kämpfe und natürlich auch das „Leveln“ des Characters im Mittelpunkt stehen werden. Handlungsort ist eine dystopische Großstadt in der sich die einzigen Überlebenden einer Rettungseinheit wiederfinden, nachdem ihr Raumschiff auf mysteriöse Weise zum Absturz kam. Der Spieler muss nun einen Weg finden von dieser deprimierenden Welt zu fliehen, jedoch entpuppt sich die Stadt nicht als ganz so entvölkert wie zu nächst angenommen...
Engine Das Spiel wird mit Hilfe meiner, eigens dafür entwickelten, Kratom Engine betrieben. Dadurch das Hintergründe nur während der Ladezeiten gerendert werden müssen und lediglich Modelle und Partikel in Echtzeit gerendert werden, kann ein wirklich Extrem hoher Detailgrad erzeugt werden. Immoment fehlt nur die Unterstützung für Animationen der Modelle bevor ich mich auf den eigentlichen Gamecode stürzen kann. Im folgenden könnt ihr einige der geplanten Enginefeatures begutachten.
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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ums kurz und schmerzlos zu machen:
die KratomEngine unterstützt nun Lua , hinzugefügt wurde eine Funktion die es Lua erlaubt komplette Assemblys aus dem .Net Framework zu nutzen, auf dem Screenshot könnt ihr mal bewundern was passiert wenn Lua eine .dll lädt .
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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so nun wirds mal wieder zeit für ein update:
Es gibt nun sog. ContentObjekte die von der Engine verwaltet werden,der Editor hilft dabei diese Objekte mit einer "Logik" zu versehen und sie anzuordnen.ContentObjekte werden per Reflection ins Program eingebunden , die jeweiligen Assemblies können also während der Laufzeit z.b. geupdated werden. Im Grunde ist die Engine also schon fertig und es gilt nur noch die ContentObjekte zu erstellen und sie mit Inhalt zu füllen. Da allerdings das ganze ein Äquivalent zu Xaml werden soll könnt ihr euch also vorstellen wieviel da noch zu tun ist ... und dazu dannoch die Bindungen mit Lua ... wo ist mein Strick??? Na Spass beiseite es wird schon und außerdem muss ich ja noch den Shaderdesigner,Texturemanager, usw einbauen, für abwechslungsreiche Beschäftigungtherapie ist also gesorgt ...
Im Bereich Grafik gibts übrigens auch eine kleine Neuerung, es wird nähmlich alles auf "Procedural Screen Space Vector Tile Mapping" (PSSVTM) umgestellt.PSSVTM ist im Grunde Parallaxmapping als Postprocessing Effekt mit N-Höheninformation, welche anhand der Pixelposition während der Laufzeit generiert werden. Das altbekannte "Room over Room" (oder besser "Pixel over Pixel") Problem ist hier dann gelöst.
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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Zu meiner Schande muss ich gestehen das ich in letzter Zeit so gut wie garnicht an S.I.C.K. weitergearbeitet habe. Da ich nun ein paar Tage Urlaub habe wird es sicher bald wieder es richtiges zu berichten geben ^^. Ein kleines Update gibt es dennoch , es wird nähmlich eine Version des Games für Android und Winpone 7 geben. Allerdings werden sich die Nutzer von Smartphones mit etwas schlechterer Grafik zufrieden geben müssen.(z.B. keine bzw wenig Echtzeit Beleuchtung) Auch für Smartphones wird S.I.C.K. übrigens 100% Freeware bleiben!!
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