Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey Leute,
zwei Freunde (einer davon ist Teekeks, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweiße schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
Projekttitel Massive Universe Online (MUO)
Projektbeschreibung Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweiße einige neue Ideen, die das Speilen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft. Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
Implementierung der Spiellogik (Client)
Implementierung der Spiellogik (Server)
Implementierung des Grafiksystems (Client)
Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
benötigte Software Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
Für die Mindmaps haben wir xMind
Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
Als Verionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
Lizenz Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
voraussichtliche Projektdauer Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Teekeks und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
Organisation innerhalb des Teams Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Teekeks, Akaikee und ich.
Wichtige Informationen zum Desgin Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzellnen Rassen:
Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch. Die Farbe der Rasse ist blau.
Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben. Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.
Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt mir eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de oder meldet euch im Meinungs-Thread.
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Hey,
wir haben vor Kuzem die Entwicklung des Editor abgeschlossen und die grundlegende Kommunikation (Ping) zwischen Server und Client implementiert. Zur Zeit sind wir fleißig dabei Testdaten für den Prototypen zu bauen. Das ein oder ander Modell haben wir auch schon zusammen geklickt und mit unserem Editor integriert. Damit ihr euch ein kleines Bild von dem Editor machen könnt gibt es hier mal ein Screenshot: Den Rest der Woche und warscheinlich auch nächste Woche sind wir erstmal weiterhin mit den Testdaten und Modells beschäftigt, danach sollten wir genug zusammen haben um mit der Entwicklung weiter zu machen. Dann kümmern wir uns erstmal hauptsächlich um den Server. Wenn da die Grundfunktionen implementiert sind geht es mit dem Client weiter. Wenn es genau so gut weiter geht wie bisher, dan können wir am Ende des Jahres den ersten lokalen Test mit dem Server und 2-3 Clients machen. Wir werden's sehen...
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Hey,
wie schon im letzten Beitrag angekündigt haben wir uns erstmal hauptsächlich mit den Modells beschäftigt. Jetzt haben wir das eine oder andere fertig gestellt und wollten euch das natürlich nicht vorenthalten: Bei diesem Modell handelt es sich um ein Schiff der Tambinor. Besonders auffällig für diese Rasse ist die Schuppenartige Oberfläche der Schiffe. Mit den Testmodellen sind wir jetzt bereit für den nächsten Entwicklungsschritt: Die Kommunikation zwischen Server und Client, sowie die Darstellung und Berechnung der Daten. Gestern haben wir damit angefangen den Login zu implementieren und werden das, denke ich, heute auch abschließen. Danach kümmern wir uns um die Bewegung der Schiffe. Dann sind wir auch schon soweit, dass wir einen ersten Test durchführen können, um so Fehler im Code oder Mängel im Konzept festzustellen. Ihr dürft gespannt bleiben
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Hey,
wir haben lange nichts von uns hören lassen. Das lag daran, dass wir über die Feiertage nicht wirklich am Projekt weiter gearbeitet haben. Dafür ist in den letzten 2 Wochen sehr viel passiert. Deshalb möchte ich heute mal wieder paar kleine Infos zum aktuellen Stand geben. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich um die GUI und ein VFS gekümmert. Das war zwar eigentlich nichtgeplant, aber ist notwendig um weiter arbeiten zu können. Deshalb wurde die Server-Client-Implementierung erstmal hinten an gestellt.
VFS (Virtual File System) Das VFS wurde von Martok entwickelt. Die Idee dahinter ist, Dateien aus mehreren Quellen über ein virtuellen ROOT-Pfad verfügbar zu machen. Zur Zeit ist es uns möglich normale Ordner und ZIP-Dateien als Quellen anzugeben. Diese Quellen werden dann als eine Art Layer in das VFS gelegt. Die angeforderte Datei wird dann aus dem am weitesten oben liegenden Layer geladen. So kann man später ohne Probleme Mods erstellen. Mal als kleines Bsp.: Die normalen Dateien des Spiels liegen alle in ZIP-Files. Wenn man nun ein anderes Schiff-Model verwenden will legt man einfach einen neuen Layer (egal ob ZIP oder einfacher Mod-Ordner) im VFS über dem Basislayer an. Nun wird das Model nicht mehr aus den normalen Daten, sondern aus den gemoddeten Daten geladen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man Updates in normalen ZIP-Files zur Verfügung stellen kann, die dann einfach als Layer im VFS eingeschoben werden. Passend zum VFS gibt es natürlich auch einen kleinen Editor, mit dem man die Daten eingeben kann.
GUI (Graphic User Interface) Wie jedes andere Spiel auch braucht MUO natürlich auch ein Interface, mit dem der User interagieren und Informationen ablesen kann. Und da wir zur Entwicklung des Clients auch gewisse Eingaben tätigen müssen haben wir uns gedacht, das wir zuerst das GUI implementieren, da es so oder so irgendwann mal gemacht werden muss. Das hat den Vorteil, das wir es gleich ausgiebig auf Fehler testen können, wenn wir es selber benutzen, und das wir uns die Arbeit sparen eine Art Entwickler GUI zu implementieren. Das was man zur Zeit sieht, erscheint zwar noch recht wenig, aber die Hauptarbeit ist getan. Die ganzen grundlegen Klassen des GUI sind implementiert, der Rest ist schnell gemacht. Zur Zeit besteht das GUI aus ca. 2000 Zeilen Code. Und während ich euch hier mit neuen Infos versorge sitzt Akaikee in einem kleinen, überheizten und viel zu dunklem Raum und baut ein komplettes GUI Design. Sobald das fertig ist werde ich mich daran machen die letzen Steuerelemente zu implementieren. Wenn es so gut weiter geht wie bisher, dann sollte die GUI spätestens Ende des Monats fertig sein. Danach widmen wir uns erstmal dem Client und der Darstellung eines Sektors, sowie der Bewegung des eigenen Schiffes.
Wir suchen DICH!
Ich möchte die Gelegenheit gleich nochmal nutzen uns euch sagen, das wir noch Leute suchen, die uns Texturen und Models bauen können. Was Programmierer angeht haben wir zur Zeit mehr als genug. Die paar Testmodels und Texturen, die wir benötigen können wir uns grad noch so selbst zusammen klicken, aber dementsprechend sieht das dann auch aus. Solltest du also Erfahrung mit dem erstellen von Models oder Texturen haben, und bist an unserem Projekt interessiert, dann melde dich! Entweder direkt hier in den Comments oder per Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.
So viel zum aktuellen Stand der Dinge. Natürlich darf auch jeder andere gern einen Kommentar hier lassen, wir freuen uns über jede Beteiligung am Projekt Gruß, das MUO-Team.
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So, es ist wieder einmal an der Zeit, über die Fortschritte des Spieles zu berichten.
Wir haben uns hauptsächlich mit der Neustrukturierung und der besseren Organisation des Ganzen Teams beschäftigt. In dem Zuge haben wir uns eine neue Domain zugelegt, unter der auch dieser Blog hier zu erreichen ist. Der Anbieter unseres Servers (Uberspace) wird vermutlich auch die Wartung unserer späteren Gameserver übernehmen, da sie ein absolut faires Angebot haben. Doch es ist noch viel mehr! Auf dem gleichen Server läuft auch unsere interne Versions-Verwaltung. Doch auch das ist noch nicht alles, denn Teekeks arbeitet an einem Wiki in dem alle Fragen geklärt werden, erste Ausblicke auf das Gameplay und den Game-Content gegeben werden, aber auch unsere neu eingeführten Wöchentlichen Besprechungen Protokolliert werden. Auch ist dort eine Seite zu finden in der mögliche Zukünftige Inhalte vorgeschlagen werden können.
Doch damit erst einmal genug davon, weiter geht es mit den Technischen Fortschritten. Bergmann arbeitet weiter hart an der Gui, welche mittlerweile neben einfachen Fenstern (mit wunderschönen Animationen) auch Knöpfe, Beschriftungen, Radiobuttons, Checkboxen und Message-Dialoge beherrscht. Momentan sitzt er an der Umsetzung von Scrollbalken, TabSheets, PageControls als auch Comboboxen. Es läuft also alles darauf hinaus, das wir einen komplettes und komplexes Fenstersystem (welches extrem einfach im aussehen angepasst werden kann) unser eigen nennen können. Natürlich muss auch unser Editor an die neuen Möglichkeiten der Gui (und des Virtuellen Dateisystems) angepasst werden. Das haben wir zwar größtenteils schon während der Implementierung der GUI umgesetzt, aber hier und da gibt es noch einige Stellen, die ausgebessert werden müssen. Wenn wir das dann haben, ist es auch schon soweit, dass es an die Raumschiffe, Stationen und alles andere geht.
Martok (welcher nun Offiziell zum BitSpace-Team gehört) hat sein Virtuelles Dateisystem noch weiter aufgebohrt und uns somit die Möglichkeit verschafft, Mounting-Punkte zu erstellen. Diese ermöglichen es uns, weitere Quellen an einem beliebigen Punkt im Dateisystem einzuhängen, was unter anderem natürlich für die Modder unter euch ein Vorteil ist.
Teekeks hatte in den letzten Wochen das Virtuelle Dateisystem von Martok in das Spiel selbst Integriert und sich ansonsten voll auf die Einrichtung der neuen Infrastruktur konzentriert. Genauer gesagt die Einrichtung eines Git-Repositories mit cGit als Webinterface, dann ein momentan noch ziemlich blankes Mediawiki, dem grundsätzlichen Einrichten der neuen Email-Adressen und natürlich der neue Blog mit dem alten Design und Beiträgen. Das befüllen des Wikis wird ihn wohl noch ein paar Tage lang beschäftigen.
Soviel zum Zwischenbericht der letzten Woche, euer BitSpace-Team.
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Hey,
mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen. Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein. Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke
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Hey Leute,
es gibt wieder mal nen kleinen Zwischenbericht zum aktuellen Stand. Thema heute sind die Schiffe und Stationen, die Models und die Game Engine. Wer mehr wissen will kann sich den ganzen Text im Blog duchlesen: http://muo-game.de/de/
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Hey,
wir haben heute unsere Homepage etwas umgestaltet und die allgemeinen Informationen auf die Hauptseite gepackt. Die Blogposts stehen jetzt auf einer Unterseite. Dort findet ihr auch den heutigen Post zu den fortschritten der letzten Woche. Thema des Posts: Unser neues Mitglied; IRC-Channel; Sound Engine
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Hey Leute,
es gibt wiedermal ein kleines Update. In unserem heutigen Post dreht sich alles um unsere GameEngine Namens „SpaceMotor“ und die Fortschritte bezüglich der Soundwiedergabe im Spiel. Genauere Infos findet ihr im Blogpost: Demo der GrafikEngine, Prototypanwendung. Außerdem findet ihr dort auch den Downloadlink zu einer kleinen Demo der Engine. Über ein wenig Feedback zur Engine würden wir uns sehr freuen.
wir haben lange nichts von uns hören lassen, deshalb gibt es heute mal wieder nen Bericht zum aktuellen Geschehen. In den letzten Wochen hatten wir alle privat und auch beruflich mit einigen Hürden zu kämpfen, deshalb wurde das Projekt etwas vernachlässigt. Doch nun steht wieder genug Zeit zur Verfügung um eifrig daran weiterzuarbeiten. Letzte Woche haben wir besprochen wie genau unser Netzwerk-Protokoll strukturiert werden soll, und wie genau die interne Kommunikation abläuft. Außerdem wurden die grundlegenden Klassen des Protokols implementiert. In den letzten drei Tagen hat Bergmann ein neuen GUI Design erarbeitet, da das alte nicht wirklich in das Konzept eines Space-Games gepasst hat. Weiterhin arbeiten wir zur Zeit an den ersten Testmodellen, die wir für die weitere Arbeit benötigen. Im heutigen Post werden wir etwas genauer auf das neue Design und auf das Netzwerk-Protokoll eingehen.
Das Design der GUI wurde an das aktuelle Design der Webseite angepasst. So besitzt das Game überall einen gewisssen Wiedererkennungswert. Außerdem sieht eine dunkle halbtransparente Oberfläche in Space-Games einfach toll aus *grins*. Ob dass das finale Design ist, lässt sich nicht sagen. Das wird sich bei der weiteren Entwicklung zeigen. Einige kleine Schönheitsfehler werden aber sicher noch ausgebessert werden. Wie gefällt euch das neue Design im Vergleich zum alten? Über einige Kommentare dazu würden wir uns sehr freuen. Da unsere GUI von Anfang an so konzipiert wurde, dass sie auch mit mehereren Designs ohne Probleme arbeitet, lassen sich relativ schnell neue Designs integrieren. So kann man später auch vom Nutzer erstelle Designs zur Verfügung stellen, die man dann durch einen einfachen Mausklick im Spiel wechseln kann.
Nun zum eigentlich intressanten Teil, des heutigen Post: dem Netzwerk-Protokoll. Das Ganze System wird ein verteiltes System. Das bedeutet, das der Game-Server auf mehereren physischen Maschienen laufen kann. So kann man die Last der einzelnen Systeme gut verteilen und rein theoretisch ein sehr großes Universum erschaffen, in dem jeder mit jedem Spielen kann und nicht auf den eigenen Server beschrängt ist. Wie funktioniert das ganze nun? Im Bild kann man verschiedenfarbige Knoten erkennen. Jede Farbe repräsentiert ein physisches System und was da alles so dazu gehört. Die roten Pfeile beschreiben den schrittweisen Verbindungsaufbau zwischen Client und Server. Im Bild kann man vier verschiedene Systeme erkennen.
CommunicationServer: wie der Name schon sagt regelt dieser Server die komplette Kommunikation des Systems. Gleichzeitig ist er die erste Anlaufstelle des Clients, wenn dieser eine Verbindung aufbauen will. Hier erhält er die nötigen Adressen der anderen Server.
SessionServer: Der SessionServer verwaltet die Sessions der Spieler, die gerade spielen. Außerdem enthält er eine Datenbank mit den Daten des Spielers. Die Session eines Spielers dient dazu, um Aktionen zu verifizieren, die der Spieler ausführt.
GameServer: Der GameServer ist der Teil auf dem die eigentliche Arbeit statt findet. Hier werden die Sektoren desUniversums verwaltet. Jeder Sektor läuft in seinem eigenen Thread und hat auch einen eigenen TCP- bzw. UDP-Server über den er mit dem Client kommuniziert. Wieviele Sektoren ein GameServer verwaltet lässt sich frei konfigurieren. So kann man sehr aktive Sektoren, in denen viele Berechnungen stattfinden auf einen einzelnen GameServer auslagern, um zu garantieren, dass das Spiel ohne Probleme läuft.
Client: Der Client ist der Spieler. Er dient eigentlich nur zur Anzeige der Daten, die vom Sektor übermittelt werden. Viele Berechungen sind hier nicht notwenig. Demzufolge kann fast die gesamte Rechenleistung des Clients genutzt werden, um ein chickes Bild auf den Bildschirm zu zaubern.
Geplant ist, das die Kommunikation mit Hilfe von TCP und UDP realisiert wird. TCP für wichtige Daten, die auch wirklich ankommen müssen (z.B: Nachrichten, Schadensmeldungen, Handel, …). Die nicht so wichtigen Daten wie Positionsupdates und dergleichen werden mit Hilfe von UDP realisiert. Ob sich diese Unterteilung lohnt, oder ob man auch gleich alles mit TCP realisieren kann wird sich in der weiteren Entwicklung durch einige Test zeigen. Soweit zu Theorie. In der Praxis hat sich leider noch nicht alzuviel getan. Die Grundsteine sind gelegt und das empfangen und senden von Daten funktioniert reibungslos. Die Grundzüge des Communication- und SessionServers sind auch schon implementiert. Für die Weiterentwicklung benötigen wir nun ersteinmal ein paar Testschiffe – wie oben bereits erwähnt. Wo seht ihr Probleme? Findet ihr dass dieses Konzept genug Möglichkeiten für ein gutes Gameplay zulässt? Auch hier würden wir uns über einige Kommentare freuen.
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Happy Birthday MassiveUniverseOnline
Vor ungefähr einem Jahr hatten wir die ersten Ideen zu Massive Universe Online. Da leider kein genaues Datum mehr bekannt ist, datieren wir das jetzt einfach auf den 01. Oktober. In diesem einen Jahr hat sich schon relativ viel getan. Es gibt einige Erfolge zu verzeichnen, aber auch einige Dinge die nicht so gelaufen sind, wie sie eigentlich hätten laufen sollen. Wir möchten den heutigen Post dazu nutzen, das letzte Jahr Revue passieren zu lassen und um zu beschreiben was geschafft wurde, was nicht geschafft wurde und was noch vor uns liegt.
Was haben wir geschafft? Vor ca. einem Jahr, also im Oktober 2011 hatten wir im Skype die Idee ein eigenes kleines Online Game zu entwickeln. Leider ist uns nix gutes dazu eingefallen, was sich mit relativ wenig Aufwand umsetzen lässt. Im Laufe des Gesprächs haben wir uns auch über andere Games unterhalten. Als wir über die X-Reihe gesprochen haben, ist uns aufgefallen, das eine Onlineumsetzung der Spielidee eigentlich ganz interessant wäre. Zunächst hatten wir Zweifel, dass ein so großes Projekt unsere Kapazitäten übersteigt, aber dann haben wir es doch darauf ankommen lassen. Gesagt getan. Die erste Woche haben wir damit zugebracht Ideen für das Spiel zu sammeln, alle waren mit Eifer bei der Arbeit und es kam eine gute Idee nach der anderen zusammen. Nun konnten die ersten Zeilen Code geschrieben werden. Relativ schnell haben wir bemerkt, dass wir ein System benötigen, mit dem wir die aufkommenden Daten verwalten können. Also haben wir damit bekommen einen Editor zu schreiben, mit dem wir unsere Schiffe, Stationen, Sektoren, Models und alles andere was mit dem Spiel zu tun hat mit wenigen Klicks umwandeln und in das System einpflegen konnten. Mit dem Editor haben wir auch gleich die gesamte grundlegende Klassenstruktur des Spiels ausgearbeitet und teilweise implementiert. Nun wollte der Editor natürlich auch mit Daten gefüllt werden, woraufhin wir die ersten Modelle mit Blender designt haben. Dann war Weihnachten, Neujahr und eine lange Pause in der leider nicht großartig an MUO weitergearbeitet werden konnte. Dies hatte verschiedene Gründe. Die einen von uns mussten sich etwas mehr um ihr Studium kümmern und die anderen waren damit beschäftigt das Loch in ihrem Konto auszugleichen. Die nächste Welle der Begeisterung fand im April dieses Jahres ihren Anfang. Alle waren wieder voll bei der Sache und haben ihr Bestes gegeben. In dieser Zeit sind wir auf einen neuen Server umgezogen, auf dem wir nun unser Blog, unser Wiki, unser noch nicht veröffentlichtes Forum und unser GIT- Repository hosten. Mit dem Umzug haben wir auch viel an unserer Webpräsens gearbeitet. Die eigentliche Arbeit am Projekt stand dabei etwas im Hintergrund. Gegen Ende April haben wir wieder intensiv am Projekt gearbeitet und eine komplette GUI für das Spiel sowie ein virtuelles Dateisystem zur Verwaltung der Spieldaten implementiert. Im Mai sind leider wieder einige Teammitglieder aus persönlichen Gründen ausgefallen, welches aber den Rest des Teams noch mehr dazu anspornte intensiv weiterzuarbeiten. In Folge dessen ist der Prototyp unserer Game Engine „SpaceMotor“ enstanden, welche wir nun in allen Bereichen nutzen, in denen Grafiken gerendert werden müssen. Doch dann musste auch der Rest des Teams durch die bevorstehende Prüfungszeit die Arbeit unterbrechen. In den letzten zwei Monaten haben wir uns noch einmal intensiv mit dem Netzwerkprotokoll beschäftigt, welches wir für die Kommunikation zwischen den einzelnen Spielkomponenten abstimmen und implementieren müssen. Anschließend haben wir den grundlegenden Teil des Communication- und SessionServers implementiert, bis wir festgestellt haben, dass wir unseren Editor um einige Funktionen erweitern müssen. Diese Erweiterungen haben wir letzte Woche abgeschlossen und können nun die Testdaten generieren, die wir für die weitere Entwicklung benötigen. Weiterhin haben wir hier und da noch etwas an der Engine gefeilt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen (siehe Screenshot oben).
Was hatten wir uns vorgenommen? Am Anfang des Projekts hatten wir eine ungefähre Vorstellung, bis wann wir welche Ergebnisse erzielen wollen. Und wie in fast jedem Projekt, bei dem man sich selbst auf Neuland begibt, haben wir uns ein wenig verschätzt. Eigentlich wollten wir im Sommer dieses Jahres einen ersten Prototypen haben, bei dem mehrere Spieler in einem Sektor rum fliegen können. Leider konnten wir das bis jetzt noch nicht umsetzen, aber wir haben auch viele Dinge erledigt, die nicht auf unserer Liste standen. Wie zum Beispiel unsere komplette Webpräsens, die GUI oder die doch recht umfassende Engine, die eigentlich für den ersten Prototypen wesentlich kleiner geplant war. Alles in Allem haben wir einige Dinge nicht geschafft, dass aber durch Dinge wieder wett gemacht die wir früher oder später eh hätten erledigen müssen.
Wie geht es weiter? Nun da unser Editor so erweitert wurde, dass wir wieder damit arbeiten können, steht dem nächsten Schritt nichts mehr im Weg: Die Entwicklung des Client-Server-Protokolls kann beginnen. Wie viel Zeit das in Anspruch nehmen wird, lässt sich schlecht sagen, da wir auch hier Neuland betreten. Hier und da haben zwar einige von uns schon einmal etwas mit Netzwerk programmiert, aber noch nie in so großem Stil. Wenn dieser Schritt abgehakt ist, sollte der erste Prototyp, bei dem man mit seinen Schiffen umherfliegen kann fertig sein. Anschließend muss dieser nur noch so erweitert werden, dass er auch die restlichen Ideen des Spiels unterstützt. Kurz und knapp: Wir haben noch einiges vor uns
Soweit zum Rückblick und zu unseren Zukunftsplänen. Wir hoffen, dass Ihr uns auch weiter mit eurer Begeisterung unterstützt und uns damit Kraft gebt, euer BitSpace-Team.
p.s.: Wir sind immer noch auf der Suche nach Leuten, die uns mit Konzeptzeichnungen unterstützen. Wenn wir dein Interesse geweckt haben, dann schreib eine Mail an info@muo-game.de
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Hey Leute,
Um euch etwas besser zu zeigen was wir vorzuweisen haben, werden wir anfangen, eine Reihe von “Sneak Peak” Kurz-Trailern zu posten. Stellt euch das vor als eine Art “bessere Screenshots” – wir hoffen, damit auch Dinge zeigen zu können, die mit Standbildern einfach nicht machbar sind. Hier das erste: “Jump Gates over Terra”, ein Flug durch zwei Sprungtore in der Umlaufbahn eines sehr erdähnlichen Planeten. Die Tore sind momentan nicht texturiert und haben keine Effekte, da wir deren Überarbeitung zugunsten des Netzwerkcodes auf Eis gelegt haben.
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Hey Leute,
Weihnachten steht vor der Tür und wir wollten euch mal wieder einen kleinen Abriss des aktuellen Stands geben. Leider war es in letzter Zeit etwas ruhig um MUO. Das liegt daran das wir privat mit anderen Dingen beschäftigt sind (Job, Bachelorarbeit & Co) aber trotzdem versuchen wir regelmäßig an MUO zu arbeiten. Meistens nutzen wir dazu das Wochenende, in dem wir dann ein paar Stündchen investieren. Wir waren also nicht untätig und haben demzufolge auch eine Sachen, die wir präsentieren können.
Universumsübersicht Wir haben damit begonnen, an einer Universumsübersicht zu arbeiten. Hier sieht man alle Sektoren auf einen Blick. Weiterhin kann man sich die Details zu einem Sektor anzeigen lassen. So kann man sich ein Bild über die Schiffe, Stationen und Objekte im Sektor machen. Diese Übersicht ist also der erste Anlaufpunkt, wenn man sich im MUO-Universum zurechtfinden will. Die Bewegungen in der Übersicht ist zum größten Teils animiert und machen dadurch einen guten dynamischen Eindruck. Zur Zeit sieht das Ganze noch etwas leer aus. Das liegt zum einen daran, dass die GUI noch fehlt. Die steht als nächstes auf der ToDo-Liste. Zum anderen liegt das daran, dass wir noch sehr wenig Test-Objekte haben, weil wir nicht die nötigen Models dafür besitzen. Und das bringt mich gleich zum nächsten Punkt auf der Tagesordnung…
Neue Models Wir haben auch einiges an Zeit investiert um vorhandene Models zu überarbeiten oder um komplett neue Models zu erstellen. Langsam aber sicher gewinnen wir da auch einiges an Erfahrung und Können. Und ich denke, dass sich die Ergebnisse sehen lassen können. Auf dem Bild sieht man zum einen das schon bekannte Model für die Sprungtore, das wir leicht überarbeitet haben und zum anderen sieht man eins der neuen Models. Diese Model kommt höchstwahrscheinlich als Basisstützpunkt der Janaru zum Einsatz, aber so ganz einig sind wir uns da noch nicht. Desweiteren arbeiten wir zur Zeit an einem Model für die Handelsstation und die Raumschiffwerf. Leider sehen die Models noch etwas nackt aus, da wir ehrlichgesagt kein Plan vom Texturieren haben. Sollten wir also dein Interesse geweckt haben und du kennst dich mit Texturen und Co aus, dann kannst du uns gern eine Mail an info@muo-game.de schreiben
Schiffsmodule Und schon sind wir beim letzten Punkt der Tagesordnung. Wir haben das Modulsystem der Schiffe noch etwas überarbeitet. Wie wir in einem unserer vorherigen Posts schon geschrieben haben, kann man Schiffe und Stationen mit verschiedenen Modulen erweitern und somit verbessern. Außerdem hat das den Effekt, das nicht jedes Schiff oder jede Station gleich aussehen muss, also bekommt euer Schiff oder eure Station dadurch auch eine individuelle Note. Im Bild kann man ein Schiff der Klasse MK5 mit 2 verschiedenen Antriebsmodulen sehen. In unserem Wiki könnt ihr nachlesen, wieviel Module es für jedes Schiff bzw. jede Station es geben wird.
Soviel zum aktuellen Stand und zum Fortschritt von Massive-Universe-Online. Wir wünschen euch hiermit ein frohes und besinnliches Fest und wenn wir uns nicht noch einmal lesen sollten auch einen guten Rutsch ins neue Jahr,
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
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Hey Leute,
seit ca. einem halben Jahr habt ihr nichts mehr von uns gehört, aber wir waren gewiss nicht untätig. Hier und da war sicherlich mal eine kleine Pause dabei, aber trotzdem haben wir einiges geschafft, woran wir euch jetzt teilhaben lassen wollen. bitSpaceEngine
bitSpaceEngine Das letzte halbe Jahr haben wir den dazu genutzt um das komplette Projekt aufzuräumen. Wir hatten sehr viele Prototypen und Testanwendungen, die mehr und mehr unübersichtlich wurden. Deshalb haben wir uns entschlossen ein etwas umfangreicheres Refactoring vorzunehmen. Also haben wir uns zusammen gesetzt und überlegt, was wir vom bisherigen Code verwenden wollen, was wir neu schreiben müssen und wo wir überhaupt hin wollen. Dabei ist uns schnell klar geworden, das wir alles in eine Klassensammlung zusammen packen und so eine mehr oder weniger kleine Engine entsteht, die wir dann auch in zukünftigen Projekten ohne Probleme nutzen können. Gesagt, getan! Am Anfang konnten wir das Besprochene relativ schnell umsetzten, da der größte Teil des Codes ja schon geschrieben war. Das Aufwendigste war das umschreiben unseres Editors, mit dem wir die Datein der Engine verwalten. Eigentlich war es mehr eine Neuentwicklung als eine Anpassung. Aber der Aufwand hat sich gelohnt. Der neue Editor ist modular aufgebaut und kann – genau wie die Engine – auch in anderen Projekten eingesetzt werden. Weiterhin haben wir uns nochmal mit der Platformunabhängigkeit beschäftigt und einige Sachen umgestaltet, dass wir nun auch wieder Kompilate für Linux ausliefern können. Wir haben jetzt also ein sehr stabiles Fundament (sammt Partykeller und Fitnessraum^^) auf dem wir hoffentlich schnell aufbauen können, sodass ihr in den nächsten Monaten mit den ersten Ergebnissen rechnen könnt. Zweifel?
Zweifel? Wie oben schon erwähnt gab es auch die eine oder andere Pause während dem großen Umbau. Grund dafür war der Job, oder die bevorstehenden Prüfungen, aber auch die Motivation. Teilweise haben wir uns gefragt ob es überhaupt Sinn macht weiter zu machen. Das lag auch teilweise daran, das wir nicht das Feedback bekommen haben, das wir erwartet hätten. Wir haben das Projekt zwar aus Spaß am Programmieren begonnen, aber nur für uns wollen wir das auch nicht machen. Wir wissen natürlich auch, das es bis jetzt noch nicht viel zu sehen gibts und sich deshalb die Begeisterung in Grenzen hält, aber ein kleiner Kommentar eurer Seits, ob ihr das gut findet was wir hier aufziehen ist schnell geschrieben und zeigt uns das auch wirklich Interesse eurer Seits vorhanden ist. Das klingt jetzt ziemlich Like-Geil, aber so ein kleiner Kommentar wie “Weiter so!” oder “Gefällt mir!” ist für uns ein enormer Motivationsschub.
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